pxd Wii 스포츠대회와 사내 친목 문화

pxd Wii 스포츠대회는 닌텐도 Wii와 키넥트(Kinect)의 모션 인식 게임을 활용해 매년 개최된 pxd의 사내 체육대회다. 2010년 Wii만으로 처음 열린 뒤 2011년 제2회부터는 키넥트 종목이 추가되며 규모가 커졌고, 대회를 준비한 사내 조직위(글에서는 'IOC'로 지칭)가 별도로 꾸려질 만큼 회사 차원에서 공을 들인 행사였다.

제1회 대회(2010) 스케치 — 예선 이틀, 포토제닉 경쟁: 2010년 7월 처음 열린 제1회 대회는 사흘 일정으로, 이틀간의 조별 예선을 거쳐 셋째 날 본선과 시상식·회식으로 마무리되는 구조였다. 박기혁 위원이 '창시자'로서 개회사를 맡았고, 선수들의 몸짓과 표정을 담은 사진들이 아이폰 '푸딩카메라' 앱으로 촬영·공유되며 자연스럽게 '포토제닉' 부문이 화제를 모았다. 경기 중 우스꽝스럽게 망가진 표정과 자세를 담은 사진이 동료들 사이에 웃음을 자아냈는데, 이런 즉흥적이고 가벼운 톤은 이듬해 조직위(IOC)가 꾸려지고 종목·시상 체계가 정교해진 제2회 대회와 대비되며, 행사가 해를 거듭하며 점차 격식을 갖춰간 과정을 보여준다.

대회는 추첨으로 나눈 4개 조가 검도·자전거·복싱·장애물넘기·테니스·양궁·탁구·댄스·마리오카트 등 9개 종목에서 약 한 달간 예선을 치르고, 결승전은 케이터링과 와인·맥주가 함께하는 자리로 마무리하는 구조였다. 우승 팀에는 고가의 위스키를, MVP에게는 전자기기를 시상하는 등 보상 규모도 상당했다. 이런 구조는 단순한 게임 경쟁을 넘어, 예선부터 결승까지 이어지는 서사와 뒤풀이 자리를 통해 구성원들의 몰입과 참여를 끌어내려는 설계로 읽을 수 있다.

대회 진행 중이던 2010년 7월 21일(대회 종료 이틀 전) 남긴 짧은 다이어리 글은 이 첫 대회의 현장감을 보여주는 단편이다. 글쓴이는 "회사는 지금 wii sport 대회 중!!"이라며 마리오카트 F1·F2, 테니스, 복싱, 볼링 종목이 한창임을 전하고, 복싱 결승 진출의 "훈장"으로 알통이 생겼다는 우스개와 함께 저녁 식사 후 후식으로 나온 바나나를 카트 후유증 탓에 무심코 바닥에 던져 사무실이 "바나나 지뢰밭"이 됐다는 소소한 에피소드를 남겼다. 정식 결산 성격의 후기(/196)보다 앞서 대회 열기를 실시간으로 기록한 이런 짧은 글은, 대회의 공식 서사(종목·시상·조직위) 못지않게 현장의 즉흥적인 웃음과 소소한 사고가 함께 어울려 있었음을 보여준다.

이 글이 강조하는 것은 게임 자체보다 평소 교류가 적던 동료와 친해지는 계기라는 효과다. Wii·키넥트라는 몸을 움직이는 게임의 특성상 승부와 무관하게 웃음이 오가고, 결승전의 케이터링·음주 자리는 격식 없는 대화를 자연스럽게 유도한다. 매해 반복되며 다음 회차를 기대하게 만드는 이런 행사는, 업무 협업만으로는 만들어지기 어려운 조직 내 정서적 유대를 형성하는 장치로 기능한다.

제3회 대회(2012) — 'We Sport'로 개명, 팀 컬러 예선 도입: 2012년 열린 제3회 대회부터는 기존 'Wii Sports 대회'라는 이름을 We Sport로 바꿨는데, 이는 대회가 이미 닌텐도 Wii뿐 아니라 마이크로소프트 Xbox 키넥트 종목까지 아우르고 있음을 반영한 개명이었다. 2월 24일부터 적·흑·청·녹 4개 색상팀으로 나뉘어 토너먼트 예선을 시작했고, 종목은 키넥트의 장애물 피하기·댄스·탱탱볼과 Wii의 자전거·양궁·마리오카트·검도·폭탄·테니스·파티까지 총 10개로 구성돼 이전 대회의 복싱·탁구 종목이 빠지고 탱탱볼·폭탄·파티가 새로 들어왔다. 예선은 점심시간을 활용해 2주에 걸쳐 진행됐고, 3월 9일 하루 동안 결승전을 몰아서 치르는 방식으로 마무리됐다. 프로젝트를 함께 하지 않으면 얼굴 보기 힘든 동료들과 친밀한 시간을 가졌다는 소회는 다른 회차의 글들과 동일한 정서적 유대 효과를 재확인한다.

제4회 대회(2013) — 오프라인 종목 추가와 온라인 스코어보드: 2013년 3월 15일 결승전을 치른 제4회 대회는 예년과 달리 온라인 게임 외에 오프라인 종목 2가지가 새로 추가됐다. 추첨으로 나뉜 4개 팀이 3월 7일부터 14일까지 닷새간 탱탱볼(Xbox)·검술(Wii)·자전거(Wii)·테니스(Wii)·마리오카트(Wii)·댄스(Xbox)·장애물(Xbox) 등 7개 종목의 토너먼트 예선을 치렀는데, 역대 챔피언이 자전거·테니스에서 줄줄이 탈락하는 이변이 나오며 대회 열기를 더욱 끌어올렸다. 결승전을 앞두고는 게임 몰입도를 높이기 위해 LG 84인치 대형 TV를 새로 구매했는데, 캐릭터와 실제 플레이어의 신체 비율이 거의 같아질 만큼 화면이 커지자 오히려 심리적으로 느껴지는 움직임의 범위가 커져 적응에 어려움을 겪는 선수들도 있었다. 예선 기간 중 외부 파견·외근으로 자리를 비운 구성원이 많다는 점을 고려해 'We Sports Scoreboard'라는 온라인 도구를 만들어 실시간 팀 성적과 응원 댓글을 SNS로 공유했는데, 이는 물리적으로 자리에 없는 구성원까지 참여시키려 한 장치로 훗날 재택근무 시대의 재택근무 PM 협업·pxd Jam Live식 원격 참여 설계와 맥이 닿는다. 결승전 당일에는 각 팀이 국가를 하나씩 정해 코스튬을 갖추는 'Where are you from?' 드레스코드 파티가 열려 44명의 선수와 외부 게스트가 참여했다 — 네덜란드(오렌지색 멜빵·바람개비)·아메리칸 히어로즈(마블 코스튬)·조선(한국 탈·백의)·자메이카(레게 컬러) 4팀이 경쟁한 끝에 자메이카가 우승, 조선이 2위, 히어로즈가 3위, 네덜란드가 4위를 기록했고 네덜란드의 김예리와 히어로즈의 위승용이 공동 MVP를 수상했다.

제6회 대회(2016) — 예선 축소와 '마이 피엑스디 텔레비전' 콘셉트: 한 해를 걸러 다시 열린 제6회 대회는 종목과 진행 방식을 크게 개편했다. 게임 라인업은 기존 Wii 테니스·탁구·카트에 Wii U '마리오카트 8', Wii-fit '눈싸움'·'스키', Xbox 키넥트 'Just Dance 2015'를 더해 총 6종으로 다양화됐는데, 기존 종목에 익숙한 '고참 고수'와 신입 참가자 사이의 형평성을 맞추고 신예를 발굴하려는 목적이 있었다. 예선에만 2주 이상 걸려 바쁜 프로젝트 참여자들이 충분히 즐기지 못했던 이전 대회의 단점을 보완하기 위해 예선 없이 당일 승부를 가리는 방식으로 룰을 바꿔, 2월 마지막 주 사흘간 6개 팀의 경기를 압축 진행했다. 대회 콘셉트는 제5회의 '이원 생중계'에서 한 단계 발전한 '마이 피엑스디 텔레비전'으로, 경기 현장을 촬영해 중계하는 진행자·해설자를 두고 시청자가 참여하는 오픈 채팅방을 함께 운영해 경기장과 휴게실 양쪽에서 실시간으로 소통하며 관람할 수 있게 했다. 드레스코드는 '만화'였고 참가자들이 슈퍼마리오 등 고퀄리티 코스튬을 준비하며 열기를 더했으며, 결과적으로 공동 1위와 공동 3위가 나와 6팀 중 4팀이 상금을 받는 이례적인 결과로 마무리됐다.

pxd Jam Live — 재택근무 시대의 온라인 버전: 2020년 3월, 코로나19로 일부 인원이 재택근무를 시작하면서 오프라인 체육대회 대신 슬랙(Slack) 기반의 온라인 게임 이벤트 pxd Jam Live가 등장했다. 매일 오후 2시, 밥을 먹고 몰려오는 식곤증과 활동량 부족, 대면 교감 결핍이라는 재택근무 특유의 피로를 달래기 위해 그룹장이 제안하고 진행한 행사로, 디자이너 출신 개발자가 만든 퀴즈봇을 활용해 슬랙 채널에서 선착순·서바이벌 형식의 퀴즈를 진행했다. 첫 회차에서 퀴즈봇이 의도와 다르게 '가장 빠른 1명만 당첨'되는 방식으로 작동하는 버그가 발견돼 개발자가 급히 수정하는 해프닝이 있었고, 기계적으로 반복되는 진행 멘트 때문에 참가자들 사이에서 '그룹장 로봇설'이 돌 정도로 화제가 됐다.

경품은 매회 예고 없이 그룹장이 임의로 선정해 카카오톡으로 도미노피자·굽네치킨·푸라닭 등 배달 음식을 발송하는 방식으로 지급됐다. 승부보다 예측 불가능한 재미 요소(퀴즈봇 버그, 로봇설, 랜덤 경품)가 화제성을 만들었고, '고인 물 판별 퀴즈'로 회사에 대한 지식을 자연스럽게 익히거나 조직이 커지며 잘 몰랐던 다른 그룹 동료의 이름을 알게 되는 효과도 있었다. Wii 스포츠대회가 몸을 부대끼는 오프라인 자리에서 유대를 만들었다면, Jam Live는 물리적으로 떨어진 재택근무 환경에서도 매일 반복되는 짧은 온라인 의식을 통해 같은 효과—평소 교류가 적던 동료와의 정서적 유대—를 재현한 사례다.

핵심 내용

  • pxd Wii 스포츠대회: Wii·키넥트 모션 게임을 활용한 사내 체육대회, 2010년 시작해 매년 개최
  • 제1회(2010)는 사흘 일정(예선 이틀 + 본선·시상식·회식)으로 진행, 박기혁 위원이 창시자로서 개회사 담당
  • 아이폰 '푸딩카메라' 앱으로 찍힌 우스꽝스러운 경기 사진들이 '포토제닉' 부문의 자연스러운 화제가 됨
  • 대회 진행 중 남긴 다이어리(2010-07-21): 마리오카트·테니스·복싱·볼링 종목 진행 상황과 "바나나 지뢰밭" 같은 현장의 즉흥적 에피소드를 실시간으로 기록
  • 2011년 제2회부터 키넥트 종목(복싱·장애물넘기·댄스) 추가로 규모 확대, 조직위(IOC) 구성 등 체계화
  • 진행 방식: 추첨으로 4개 조 편성 → 약 한 달간 조별 예선 → 결승전(케이터링·와인·맥주)
  • 종목: Wii 검도·자전거·테니스·양궁·탁구·마리오카트, 키넥트 복싱·장애물넘기·댄스
  • 시상: 1등 발렌타인 30년산, 2등 고급 와인, MVP 전자기기, 종목별·포토제닉 상품권
  • 사내 조직위원회('IOC')가 별도로 대회를 기획·운영
  • 핵심 효과: 승부보다 평소 잘 몰랐던 동료와 친해지는 계기로 작용하는 정서적 유대 형성
  • 제3회(2012)부터 대회명이 'Wii Sports 대회'에서 'We Sport'로 변경 — 닌텐도 Wii와 Xbox 키넥트를 모두 아우르는 명칭으로 확장
  • 제3회는 4개 색상팀(적·흑·청·녹) 토너먼트, 종목을 10개로 재편(탱탱볼·폭탄·파티 추가, 복싱·탁구 제외), 예선 2주 + 결승 하루 일정으로 진행
  • 제4회(2013.3.15 결승)는 온라인 게임 외 오프라인 종목 2가지를 처음 추가, 7개 종목(탱탱볼·검술·자전거·테니스·마리오카트·댄스·장애물)으로 닷새간 예선 진행
  • 제4회 결승전용으로 LG 84인치 대형 TV를 새로 구매해 몰입도를 높였으나 화면이 커지며 움직임 적응 난도도 함께 상승
  • 제4회에서 외부 파견 인력도 참여할 수 있도록 실시간 성적·응원 댓글을 공유하는 'We Sports Scoreboard' 온라인 도구 도입 — 원격 참여 설계의 초기 사례
  • 제4회 드레스코드 'Where are you from?'(팀별 국가 코스튬)로 44명 참가, 자메이카 우승·조선 2위·히어로즈 3위·네덜란드 4위, 김예리·위승용 공동 MVP
  • 제6회(2016)는 예선 없는 당일 게임으로 룰을 바꿔 사흘로 일정을 단축, Wii U·Wii-fit·키넥트 신규 종목 6개로 개편
  • 콘셉트 '마이 피엑스디 텔레비전' — 경기 중계 진행자·해설자와 오픈 채팅방으로 경기장·휴게실 양쪽에서 실시간 소통 관람
  • pxd Jam Live: 2020년 3월 재택근무 시작과 함께 등장한 슬랙 기반 온라인 게임 이벤트, 매일 오후 2시 진행
  • 퀴즈봇 활용 선착순 퀴즈, 예고 없는 랜덤 배달 음식 경품, 그룹장의 반복 멘트발 '로봇설' 등 예측 불가능한 재미 요소가 화제성을 만듦
  • 재택근무 환경에서도 매일 반복되는 짧은 온라인 의식으로 오프라인 체육대회와 동일한 정서적 유대 효과를 재현

관련 개념

출처

최종 업데이트: 2026-09-07 | 출처 7개