UX 입문 도서
UX/UI/GUI 입문자를 위한 필독서 목록은 방법론·UI 설계·GUI 디자인 세 영역으로 나눌 수 있다. 위승용(uxdragon)이 정리한 pxd의 추천 도서는 이 세 축을 균형 있게 아우른다.
UX 방법론
- 『About Face 4』 (Alan Cooper 외, 에이콘, 2015) — 퍼소나 개념을 처음 도입한 Cooper의 책. 목표 지향 디자인(Goal-Directed Design)의 처음과 끝을 다룬다. 퍼소나와 시나리오 제작법을 제대로 익히고 싶다면 필수.
- 『새로운 디자인 도구들』 (이정주·이승호, 인사이트, 2018) — 디자인 에스노그래피, 프로브, 코디자인 워크숍, 어피니티 다이어그램, 퍼소나 등 방법론의 상세 개념과 활용법. UX 업계인이라면 신입·경력 무관 필독.
- 『꼭 필요한 만큼의 리서치』 (Erika Hall, 웹액츄얼리코리아, 2017) — 리서치의 종류·방법을 저자의 사례 중심으로 실무적으로 다룸.
- 『서비스 디자인 바이블』 (엔진, 유엑스리뷰, 2019) — 방법론보다 서비스 디자인 프로젝트를 대하는 마음가짐과 개념 중심.
- 『스프린트(Sprint)』 (Jake Knapp 외, 김영사, 2016) — 구글 수석 디자이너가 제안한 5일간의 스프린트 프로세스. 1일 목표·타겟 설정 → 2~3일 솔루션 스케치·결정 → 4~5일 프로토타입·검증.
- 『터치를 위한 디자인하기』 (Josh Clark, 웹액츄얼리코리아, 2017) — 터치 인터페이스의 레이아웃·크기·제스처 노하우. UI 기획 입문자에게 강력 추천.
- 『1달러 프로토타입』 (Greg Nudelman, 지앤선, 2017) — 포스트잇·스티키 노트를 활용한 저비용 프로토타이핑 방법론.
- 『아이디어가 들썩이는 사용자 경험 스케치 워크북』 (Bill Buxton 외, 인사이트, 2013) — 스케치의 중요성, 10+10 스케치 아이데이션 기법. pxd의 수직-수평 발상기법 워크숍과 유사.
- 『스크린 타이포그래피』 (Ellen Lupton, 비즈앤비즈, 2015) — 화면 기반 타이포그래피 이해의 출발점.
- 『마법의 디자인』 (사카모토 신지, 우듬지, 2016) — 디자인 기초와 조형의 원리. 비전공자에게도 적합.
- 『마이크로 타이포그래피』 (Jost Hochuli, 워크룸프레스, 2015) — 글자·낱말·글줄 사이의 세밀한 영역. 가독성과 판독성 극대화.
핵심 내용
- 3축 분류: UX 방법론 · UI 설계 · GUI 디자인
- About Face 4: 퍼소나와 목표 지향 디자인의 교과서
- 새로운 디자인 도구들: 국내 저자의 방법론 종합 서적. 에스노그래피·프로브·코디자인 워크숍·어피니티 다이어그램·퍼소나 5종과 P.O.I.N.T 분석, 이재용의 퍼소나 4원칙 포함
- 스프린트: 5일 프레임워크로 빠른 검증 가능
- 터치를 위한 디자인하기: 터치 UI 실무 지식
- 마법의 디자인: 조형 원리 입문에 최적
- 마이크로 타이포그래피: 세밀한 가독성 튜닝
- 꼭 필요한 만큼의 리서치(에리카 홀): "찰칵 소리가 들릴 때까지" 원칙, 스크리너·스테이크홀더 인터뷰·경쟁자 리서치 순서·휴리스틱 평가 등 리서치 실무 전반을 사례 중심으로 다룸
- 사용자의 마음을 움직이는 UX 디자인의 힘(위승용 독후감): 부분 접착테이프·삼각 크레파스 등 일상 UX 사례로 "경험 디자이너의 본질은 일상 속 작은 불편함을 해결하는 것"임을 확인
- UX/UI/디자인 도서 목록(2011): 유저스토리북 서비스로 카테고리화, 향후 "UX 라이브러리" 공동 제작을 제안
- UX 디자인 7가지 비밀(박지수·김헌 저): 정의→원칙→실전 문서화의 3단 구성, T아카데미 워크숍 결과물을 그대로 담아 워크숍 현장감을 살린 입문서
1. 『스키너의 심리상자 열기』 (로렌 슬레이터) — 20세기 대표 심리학 실험 10가지. 행동주의·기억·사회심리 등 폭넓은 분야를 커버하며 비하인드 스토리를 포함해 흥미롭게 읽힌다. 2. 『보이지 않는 고릴라』 (크리스토퍼 차브리스·대니얼 사이먼스) — 주의(attention)·기억·지식에 대한 착각. UX의 시선 유도와 인지 한계 설계에 직결된다. 3. 『상식 밖의 경제학(Predictably Irrational)』 (댄 에리얼리) — 행동경제학의 핵심 사례. 비합리적이지만 예측 가능한 인간 행동의 패턴을 다룬다. 4. 『생각에 관한 생각(Thinking, Fast and Slow)』 (대니얼 카너먼) — 노벨경제학상 수상자의 시스템1·2 이론. 행동경제학의 출발점이자 여러 분야의 이론적 토대. 다소 어렵지만 깊이 있는 이해를 제공한다. 5. 『설득의 심리학(Influence)』 (로버트 치알디니) — 상호성·사회적 증거·권위 등 설득의 6가지 원칙. UX를 Usability 이상으로 확장해 사용자 행동 변화를 다룰 때 필수다. 6. 『DRIVE 드라이브』 (다니엘 핑크) — 자발적 동기부여의 세 요소(자율성·숙련·목적). 게임화와 사용자 참여 설계의 이론적 배경이 된다. 7. 『미디어 방정식(The Media Equation)』 (바이런 리브스·클리퍼드 네스) — CASA 패러다임: 사람은 컴퓨터를 실제 사람처럼 대한다. HCI의 핵심 발견으로, 음성 UI·에이전트 설계의 이론적 기반이다. 8. 『생각의 지도(The Geography of Thought)』 (리처드 니스벳) — 동서양 사고방식의 차이. 문화권에 따른 UX 차이를 이해하는 데 근본적 힌트를 준다. 9. 『숨겨진 차원(The Hidden Dimension)』 (에드워드 홀) — 프록세믹스(Proxemics): 공간과 거리 감각이 심리·행동에 미치는 영향. 공간 UX·서비스 디자인에 참고할 이론이다. 10. 『오래된 연장통』 (전중환) — 진화심리학 관점에서 인간 심리 메커니즘의 '왜'를 설명. 인간의 행동이 '어떻게' 작동하는지를 안 다음, 그 이유를 탐구하는 순서로 읽으면 좋다.
『실전 UX 디자인 & 사용자 경험에 미쳐라』 독후감 (2009)은 이재용이 당시 갓 들어온 UX 신간 두 권을 함께 다룬 pxd 블로그의 첫 게시물이다. 『31가지 사용자 경험 시나리오로 배우는 실전 UX 디자인』은 초급 UI 디자이너가 "좋은 책을 많이 보면서 도제식 학습 느낌"을 받을 수 있도록 구성된 입문서로 간단히 소개되고, 리뷰의 중심은 어댑티브 패쓰(Adaptive Path)의 『사용자 경험에 미쳐라!』(원제 *Subject to Change*)에 놓인다. 리뷰는 이 책을 앨런 쿠퍼의 『정신병원에서 뛰쳐나온 디자인』과 비교하며 시작하는데, 쿠퍼의 책이 UI 역사상 가장 영향력 있는 책 중 하나이면서도 정작 독자를 최고 경영자로 잘못 설정해 "타겟 퍼소나 선정에 실패한" 전략적 오류를 남긴 것처럼, 어댑티브 패쓰의 책도 난삽한 회사 홍보물 포맷과 번역 문제로 독자 경험을 놓쳤지만 내용만큼은 대단히 훌륭하다고 평가한다. 특히 어댑티브 패쓰의 사고방식이 pxd의 생각과 소름끼치도록 닮았다는 점이 이 책을 통해 UX/Experience Design이라는 용어에 대한 반감을 상당 부분 해소하는 계기가 되었다고 밝힌다.
리뷰가 꼽은 핵심 대목은 다음과 같다. 스티브 잡스가 말한 "문제는 단순해 보이지만 부딪혀보면 복잡하며, 뛰어난 사람은 계속 나아가 문제의 근원을 찾아 우아한 해결을 제안한다"(p19)는 인용으로 시작해, 동일함·최고·신기함은 그 자체로 전략이 아니며 차별화만이 전략이라는 원칙(p30~33), 경험전략은 브랜드전략이 아니다(p40)라는 구분을 짚는다. 사람을 이해하는 방식의 전환도 핵심이다 — 소비자·양떼·경제적 이성 행위자·휴먼 팩터 같은 낡은 모델이 간과하는 것은 감성·문화와 상황·인간 삶의 복잡성이며(p50), 이를 반영한 새 모델은 '태스크·목표·선호도' 파악을 거쳐 결국 '행동·동기·의미'로 수렴한다(p72). 리서치에 대해서는 User Research보다 Design Research라는 용어를 선호하고 정량보다 정성 연구를 강조하며(p82), 리서치가 디자인 프로세스와 분리되어 아무도 읽지 않는 보고서로 고립되는 문제(p89)를 지적하고 그 해법으로 퍼소나·프로토타입 제작을 통한 통합을 제시한다(p95~100).
서비스의 제약은 오히려 방향을 알려주는 필수 요소라는 관점(p166, 플리커 사례)은 "아닌 것을 제거하면 나머지가 방향이 된다"는 퍼소나의 핵심 원리와 연결된다. 어댑티브 패쓰의 '아이디어랩(IdeaLab)' 방법론이 내세우는 "fail fast(빠른 실패)"(p167), 스콧 버쿤의 『이노베이션 신화의 진실과 오해』가 말하는 창조는 진흙탕 같은 현실에서 수많은 실패의 반복을 통해 나온다는 관점(p170), 카이로스의 나탈리아 데이비스가 말한 '속박에 대한 분개'(SKT 핸드폰이 멜론만 재생 가능했던 사례로, 통제는 근시안적이며 결국 그 제약을 깨는 서비스가 나온다는 원칙, p183), 애자일 접근에 대한 긍정적 평가(p189), 그리고 150개의 와이어프레임이 필요하다면 10개는 완성도 높게 나머지 140개는 낮은 완성도로 빠르게 만들고 잘못된 것을 빠르게 고치는 전략(p198)이 차례로 소개된다.
UX 디자인 전공 입문자를 위한 초기 추천 자료 (2011)는 UI 스터디 무크지에 실린 위승용의 조언에서 비롯된 목록이다. 현재의 추천 목록보다 이르게 작성된 만큼, 당시 UX 커뮤니티에서 기초 도서로 통용되던 고전들이 포함된다.
- 댄 새퍼의 『인터랙션 디자인』 — UX 입문서로 추천되며, 이후 HCI 개론이나 About Face 3.0으로 이어지는 학습 경로의 출발점
- 도널드 노먼의 저서들 — 인지심리학을 UX에 접목한 고전. 『디자인과 인간심리』, 『생각있는 디자인』은 필독서로 꼽힘. 닐슨 노먼 그룹 공동 설립자
- 스티브 크룩의 저서들 — 웹 유저빌리티 컨설턴트. 『상식이 통하는 웹사이트가 성공한다(Don't Make Me Think)』, 『사용성 평가, 이렇게 하라!』는 간결하고 실용적인 접근으로 정평
- 앨런 쿠퍼의 저서들 — 퍼소나의 창시자. 『정신병원에서 뛰쳐나온 디자인』과 『About Face 3』는 인터랙션 디자인의 교과서
[도서] UX/UI/디자인 도서 목록 업데이트 (2011)는 위승용이 2010년 8월에 처음 정리했던 도서 목록을 이듬해 새 버전으로 갱신한 글이다. 기존에는 단순 텍스트 리스트 형식이었지만, 이번에는 유저스토리북(userstorybook.net)이라는 서비스를 활용해 책 종류별 카테고리로 재구성했다는 점이 특징이다. 위승용은 여기서 더 나아가 개인이 정리하는 도서 목록을 넘어, UX 전문가들이 함께 만들어가는 공동의 "UX 라이브러리"를 향후 목표로 제시했다.
디자인 비전공자를 위한 조형 원리 입문 추천 (2017)은 UX 디자인을 전공하지 않은 사람이 시각적 정보 정리 능력을 기르기 위해 무엇을 읽어야 하는지에 대한 이재용의 조언이다. 디자인에는 반드시 지켜야 할 절대 법칙은 없지만, 의도가 잘 전달되도록 배치하는 몇 가지 규칙만 알아도 결과물의 질이 크게 달라진다는 것이 핵심 전제다. 특히 비전공자로서 UX 디자인을 한다면 시각적 정보 정리 능력이 필수인데, 이는 우리 뇌의 정보 처리 구조를 반영하기 때문이다.
가장 먼저 추천되는 것은 조형의 원리를 다룬 입문서다. 근본 원리를 익히면 응용을 배우는 것보다 더 깊은 학습이 가능하지만, 초보자가 원리만 공부하면 실제 적용법을 몰라 거리감만 느끼기 쉽다는 한계가 있다. 이 간극을 메우기 위해 pxd 블로그의 조형의 요소와 원리 연재 시리즈(요소·원리의 정의부터 통일성·근접·반복·조화·리듬·점이·대칭까지)를 UX 디자인과 연결해 설명한 참고 자료로 제시한다. 더 실습 중심으로 배우고 싶다면 사카모토 신지의 『마법의 디자인』(2016)을 추천하는데, 이 책은 레이아웃·이미지·배색·문자/서체·인포그래픽을 차례로 설명하며 따라 하다 보면 어느 정도 수준의 결과물을 만들 수 있도록 구성되어 있다. 다만 이 책의 규칙이 절대적인 것은 아니며, 오히려 훌륭한 디자이너는 이를 무시하며 작업하는 경우가 많다는 점도 함께 짚는다.
『새로운 디자인 도구들』 독후감 (2018)은 위승용이 이 책을 읽고 정리한 상세 리뷰로, 사용자 조사 도구 활용에서 흔히 벌어지는 세 가지 오류를 먼저 짚는다. ① 현장 조사 없이 한두 명만 인터뷰하고 그 결과를 그대로 전략적 사용자상으로 채택하는 표면 복제, ② 짧은 인터뷰를 다수에게 진행해 정성적 도구를 사실상 설문조사처럼 정량적으로 오용하는 경우, ③ 도구 사용 자체에 매몰되어 실제 통찰로 연결하지 못하는 경우다.
책이 선정한 다섯 가지 도구는 디자인 에스노그래피(관찰 도구—현장에 스며들어 관찰자 자신을 좋은 관찰 도구로 만드는 것이 핵심이며, 준비 없이 바로 꺼내 쓸 수 있는 도구가 아니다), 프로브(대화 도구—다이어리·사진·콜라주 과제로 사용자의 일상 속 경험과 상상력을 끌어내되, 지나치게 친절하면 참여자의 내면을 자극하지 못하므로 적당히 도발적이어야 한다), 코디자인 워크숍(협력 도구—사용자를 디자인 초기 단계부터 참여시키며, 모든 참여자가 평등하다는 마인드셋과 위계에서 벗어나되 고유한 전문성은 유지하는 균형이 필요하다), 어피니티 다이어그램(해석 도구—정보 조각을 의미에 따라 묶어 패턴과 상위 개념을 도출하며, 그룹에 이름을 붙이는 '파란 레이블' 과정이 완성도를 좌우한다), 퍼소나(활용 도구—관찰로 얻은 통찰을 공감적으로 활용하기 위한 가상 인물)다. 어피니티 다이어그램 정리에는 문제(Problem)·기회(Opportunity)·통찰(Insight)·필요(Needs)·테마(Theme) 다섯 관점으로 메모를 분류하는 P.O.I.N.T 분석이 소개된다.
책에는 pxd 이재용이 기고한 퍼소나 제작 조언도 실려 있다. 퍼소나는 ① 하나가 아닌 쌍으로 만들어 분할·비교·배제의 관점을 확보하고, ② 태도·행동·맥락(ABC)과 Pain point로 구체적이어야 하며, ③ 디테일·인용구·사진(DEF)으로 생생해야 하고, ④ 너무 좁거나 높지 않은 정확한 목표를 가져야 진짜 퍼소나라는 네 원칙이다. 리뷰는 "다양한 빵 반죽의 기본을 다룬 책"이라는 저자의 비유를 인용하며, 도구는 기본을 여러 번 시도해본 뒤 프로젝트 상황에 맞게 변형·재창조해야 제대로 활용한 것이라는 메시지로 마무리한다.
『대체 뭐가 문제야?』 서평 (2011)은 제럴드 M. 와인버그·도널드 고즈의 문제 정의론을 위승용이 소개한 초기 서평이다. Dan Saffer가 제시한 UX 디자이너의 문제 해결 능력 3단계—① 문제를 발견하고 시각화하는 능력, ② 여러 해법을 발견하고 비교·검증하는 능력, ③ 선택한 해결책을 설득하고 제품화하는 능력—를 인용하면서도, 이 세 단계보다 앞서 무엇이 문제인지 파악하는 것이야말로 문제 해결 능력의 핵심이라고 짚는다. 책은 "무엇이 문제인가 → 그것은 어떤 문제인가 → 정말로 무엇이 문제인가 → 누구의 문제인가 → 문제는 어디에서 비롯되는가 → 정말로 해결하고 싶은가"라는 6단계 질문 프레임워크로 구성되며, "문제란 바라는 것과 인식하는 것의 차이"라는 정의와 문제의 근원은 대개 문제를 제기하는 사람 자신에게 있다는 통찰을 핵심 메시지로 제시한다. 리뷰어는 분량이 짧음에도 내용이 압축적이어서 이해와 정리가 쉽지 않았다고 솔직하게 평가한다.
『사용성 평가, 이렇게 하라!』 서평 (2010)은 스티브 크룩의 두 번째 저서(원제 『Rocket Surgery Made Easy: The Do-It-Yourself Guide to Finding and Fixing Usability Problems』)에 대한 이재용의 리뷰다. 전작 『상식이 통하는 웹사이트가 성공한다』의 명쾌함이 그대로 이어지면서도, 직접 사용성 평가를 수행해야 하는 실무자에게 실질적 도움을 주는 책으로 평가된다. 리뷰는 2000년대 국내 UI/HCI 업계가 지나치게 사용성 평가(UT) 중심으로 치우쳤던 배경을 함께 짚는다. 초기에 전문성이 부족한 채로 UT를 남발한 결과 뻔한 내용만 반복되었고, 이는 "UT 해봤는데 별거 없더라"는 고객사의 불신으로 이어졌다는 것이다. 책의 핵심 주장은 "아마추어가 직접 테스트를 하더라도 사용성이 더 나빠진 경우는 없다"는 것으로, 소규모 조직도 스스로 사용성 평가를 실행할 수 있는 실용적 원칙들—월 1회 오전 시간이면 충분하다, 확신이 드는 시점보다 더 일찍 시작하라, 리크루팅은 엄격한 기준보다 상대 평가로, 팀 전체가 관찰하는 "관중 스포츠"로 만들어라, 가장 심각한 문제에만 무자비하게 집중하라, 문제를 고칠 때는 최소한만 고쳐라—을 제시한다. 다만 리뷰는 "아마추어가 전문가인 척하며" 진행하는 UT는 방법론 자체에 대한 업계 신뢰를 떨어뜨릴 위험이 있다고 경계하면서도, 스스로 아마추어임을 속이지만 않는다면 이 책이 대단히 유용하다고 결론짓는다. UT 결과에 실망한 경험이 있다면 그것은 방법론의 문제가 아니라 그것을 수행한 사람의 전문성 문제라는 메시지를 남긴다.
『(사용자를) 생각하게 하지마!』 독후감 (2015)은 스티브 크룩(Steve Krug)의 『Don't Make Me Think, Revisited』 3판 번역서에 대한 이재용의 리뷰다. 2000년 초판(국내 번역 제목 『상식이 통하는 웹사이트가 성공한다』) 이후 오랫동안 사랑받은 책의 개정판으로, 웹 중심이었던 원작에 모바일 사용성 원칙을 더했다. 리뷰는 이 책의 가치를, 좋은 UX를 상담할 때마다 반복하게 되는 세 가지 질문—① 사용자는 누구인가, ② 그들은 무엇을 이루려 하는가, ③ 그것을 만족시키려면 어떻게 설계해야 하는가—과 책의 내용이 정확히 겹친다는 점에서 찾는다. 원칙은 단순하지만 구현은 매번 다르다는 것이 여러 해 멘토링을 거친 저자의 경험적 결론이다.
책이 의도적으로 다루지 않는 세 가지(p6)도 소개된다: 절대적인 사용성 원칙(상황마다 다르므로 존재하지 않음), 기술·웹의 미래 예측(맞힌 적이 없으므로), 디자인이 잘못된 사이트·앱에 대한 비방(UX 이해 수준이 낮을 때나 하는 일). 3판에는 저자의 이전 저서 『사용성 평가, 이렇게 하라!』의 핵심이 한 장으로 요약되어 포함되었다. 다만 개정에도 불구하고 여전히 웹 중심 서술이 많고 모바일 관련 내용은 상대적으로 적다는 아쉬움이 있다. 번역서 제목("(사용자를) 생각하게 하지마!")에 대해서는, 원제(Don't Make Me Think)와 부제(A Common Sense Approach)가 담고 있던 '상식적인 디자인'이라는 의미가 괄호 처리로 오히려 약화되었다고 비판적으로 짚는다.
『사용자의 마음을 움직이는 UX 디자인의 힘』 추천사 (2021)는 이재용이 쓴 짧은 서평이다. 저자가 에이전시·스타트업·대기업을 두루 거치며 쌓은 생각·프로젝트·방법론·인사이트를 "학교 선배가 맥주집에서 이야기해 주듯" 쉽게 풀어낸 것이 특징으로, 복잡한 UX 방법론을 처음 접하는 사람도 자연스럽게 핵심 문제의식을 따라갈 수 있도록 구성됐다고 평가된다. 특히 에이전시·스타트업·대기업에서 UX 디자이너로 일하며 각각 얻을 수 있는 지식·보람과 잃을 수 있는 것을 비교해 둔 마지막 장은 진로를 고민하는 후배들에게 실질적인 참고가 된다(관련: UX 커리어 로드맵의 업무 환경 분류). 또한 책 전반부의 생활 밀착형 UX 문제 제기는 UX 디자이너가 아닌 일반 독자에게도 "왜 이런 고민을 하는 사람들이 존재하는가"를 체감하게 해주는 입문서로 추천된다.
『사용자의 마음을 움직이는 UX 디자인의 힘』 독후감 (2021, 위승용)은 저자 김동후와 에이전시 P사에서 여러 프로젝트를 함께 겪은 위승용이 이재용의 추천사에 이어 남긴 독후감이다. UX 디자인의 정의를 차분히 짚는 데서 그치지 않고, 부분 접착테이프(샌드위치 포장지를 쉽게 뜯도록 테이프 끝의 접착력을 제거한 사례)나 삼각 크레파스(굴러 떨어지지 않도록 단면을 삼각형으로 만든 사례)처럼 일상에서 쉽게 마주치는 사소한 사례를 통해 "일상생활 속 작은 불편함을 해결해 나가는 것"이 경험 디자이너의 본질이라는 메시지를 확인시켜준다는 점을 높이 평가한다. 위승용 자신도 과거 UX 수업에서 학생들에게 '일상의 소소한 UX' 과제를 내어 수백 건의 사례를 페이스북 그룹에 아카이빙해본 경험이 있어, 저자의 문제의식에 깊이 공감한다고 밝힌다. 에이전시·스타트업·대기업을 두루 거치며 얻은 노하우를 가감 없이 담았다는 점에서 UX 디자인을 공부하는 학생과 주니어에게 추천하며, "UX 디자이너가 대체 뭐 하는 사람이냐"는 질문에 답이 되어줄 책으로 소개한다.
『꼭 필요한 만큼의 리서치』 독후감 (2017)은 위승용이 에리카 홀(Erika Hall)의 동명 저서를 읽고 정리한 리뷰다. 이 책은 저자의 경험과 사례를 통해 리서치의 종류와 방법을 세세히 다루며, 리서치를 앞둔 주니어·시니어 실무자가 해당 챕터를 실전처럼 읽고 적용해보길 권한다. 다만 『컨텍스트를 생각하는 디자인』이나 『인간 중심 UX 디자인』 등 유사한 책을 먼저 읽었다면 새로운 인사이트가 적을 수 있다는 점도 짚는다.
리뷰가 꼽은 인상 깊은 대목은 다음과 같다. 예산과 일정이 제한적인 현실에서 무엇이 가치 있는 리서치인지에 대한 내부 기준이 거의 없다는 지적(p7)에는, 오히려 그 기준을 세우기 위해 더더욱 리서치를 수행해야 한다는 리뷰어의 코멘트가 붙는다. 리서치는 정치적 도구도 과학도 아니라는 저자의 주장(p22~23)에는, 마케팅 수준의 정량 인터뷰 대상자 수를 요구받는 상황에서도 제한된 정성평가로 통찰을 뽑아내는 데 집중하라는 조언이 실무적으로 유용하다고 평가한다. "만족스러운 '찰칵' 소리가 들릴 때까지"(p60~61) 꼭 필요한 만큼만 리서치하라는 원칙, 스크리너의 중요성과 도움 되지 않는 참여자는 빠르게 인터뷰를 종료하라는 조언(p70), 스테이크홀더 인터뷰의 조사 대상과 분석 보고서 구성 요소(p93·110), 인터뷰 질문 목록은 대본이 아닌 체크리스트로 봐야 한다는 관점(p130), 경쟁자 리서치를 인터뷰 이후 배치한 책의 구성(p142·144), 휴리스틱 평가(전문가 평가)의 장단점(p154), 사용성 테스트 설계 원칙(p165~166) 등이 두루 소개된다. 책 후반부에는 어피니티 다이어그램·퍼소나·멘탈모델 다이어그램·과제 분석(Task analysis) 등 분석 단계 도구도 다뤄진다.
리뷰에는 이재용의 추가 의견도 덧붙었다. 리서치에 대한 반대 의견 뒤에는 흔히 귀찮음·두려움 같은 감정적 이유가 숨어 있어(p41), 감정을 직접 부딪히기보다 이성적으로 보이는 퇴로를 만들어주는 설득이 효과적이라는 것, 애자일 개발과 사용자 리서치를 조화시키려면 가장 가치 높은 사용자에게 집중해 자료를 즉시 처리하고 분석 과정에 팀을 포함시키라는 제프 패튼의 제안(p49), 그리고 학계·대기업 출신일수록 지나친 엄밀성을 추구하는 경향이 있으니 중요한 편향만 적절히 제거하는 선에서 자유로워질 필요가 있다는 조언(p50)이다.
『UX 디자인 7가지 비밀』 독후감 (2013)은 상명대 박지수 교수와 서울과기대 김헌 교수가 쓴 입문서에 대한 이재용의 짧은 리뷰다. 제목의 '비밀'이라는 표현과 달리 실제로는 이미 잘 알려져 있지만 현업에서 제대로 활용되지 못하는 UX 디자인의 기본 원칙과 방법을 정리한 책으로 소개된다. 정의·개념 → 원칙·방법론 → 실제 프로젝트에서 쓰는 방법·문서 작성이라는 3단 구성 덕분에, 특히 현업 경험이 없는 학생이나 초보자가 한 권으로 필요한 내용을 두루 접할 수 있다는 점이 강점으로 꼽힌다. 가장 인상 깊은 대목은 사용자 요구사항·태스크 분석에서 출발해 와이어프레임과 페이퍼 프로토타입을 거쳐 시나리오 문서까지 완성하는 과정(5~7장)으로, 두 저자가 직접 진행한 T아카데미 워크숍의 산출물을 그대로 책에 녹여 워크숍 현장감을 살렸다는 점이 특히 좋게 평가된다. 리뷰는 이 책을 스터디 교재로 삼되, 읽으면서 작은 프로젝트를 직접 진행하고 그 결과물을 책이 제시하는 형식대로 문서화해보는 워크숍-스터디 방식을 제안하며, 그렇게 만든 결과물은 포트폴리오로도 활용할 수 있다고 덧붙인다.
관련 개념
- UX 교육과 대학원 — 체계적 학습 경로
- UX 포트폴리오 — 공부 후 실무 전환의 첫 관문
- 디자인 사고 — 스프린트와 연결되는 방법론
- 데이터 기반 퍼소나 — About Face가 소개한 퍼소나의 확장
- 심리학 실험과 UX — 심리학 고전 실험과 UX 설계 함의
- 행동경제학과 UX — 카너먼·에리얼리의 이론이 UX에 적용되는 방식
- 미디어 방정식과 CASA — 미디어 방정식 책의 핵심 개념 심화
- 내재적 동기와 자기결정성 이론 — DRIVE 책의 핵심 개념 심화
- 진화심리학과 디자인 — 오래된 연장통의 진화심리학 관점 심화
- UX 커리어 로드맵 — 입문 이후 성장 경로
- 비즈니스 생산성과 직업관 도서 — 같은 저자가 정리한 조직 생활·생산성 도서 목록
- 조형의 요소와 원리 — 마법의 디자인이 참고 자료로 소개하는 조형 원리 연재 시리즈
- 컨텍스추얼 인쿼리 — 디자인 에스노그래피와 맥이 닿는 필드 리서치 방법론
- 포스트잇 활용 사용자 조사 — 어피니티 다이어그램 실행에 필요한 도구 활용법
- 사용성 비교 평가 — 크룩의 셀프 사용성 평가와 대비되는 경쟁사 비교 중심 평가 방법론
- 사용자 인터뷰 기법 — 프로브·코디자인 워크숍과 함께 쓰이는 정성 조사 방법
- 멘탈 모델 리서치 방법 — 꼭 필요한 만큼의 리서치 후반부가 소개하는 분석 단계 도구 중 하나
- 린 스타트업과 피벗 — 어댑티브 패쓰의 'fail fast' 방법론과 같은 맥락의 반복적 검증 태도
- 창조적 축적과 마인크래프트 세대 — 실패를 축적된 학습으로 재프레이밍하는 관점의 다른 사례
출처
- UX/UI/GUI를 시작하는 사람들을 위한 도서 추천 — 위승용 uxdragon, Review
- [연재 소개] UX 디자이너가 읽어야할 심리학 책 10가지 - 심리학 산책 — 2013-01-07, 알 수 없는 사용자
- UX 디자이너를 꿈꾸는 디자인전공 후배님들을 위한 조언 (도서추천 및 관련링크) — 2011-01-04, 위승용 uxdragon
- 마법의 디자인 — 2017-01-25, 이 재용
- [독후감] 새로운 디자인 도구들 — 2018-12-03, 위승용 uxdragon
- [서평] 대체 뭐가 문제야? — 2011-03-31, 위승용 uxdragon
- [독후감] (사용자를) 생각하게 하지마! — 2015-02-26, 이 재용
- [서평]사용성 평가, 이렇게 하라! — 2010-10-28, 이 재용
- [추천사] 사용자의 마음을 움직이는 UX 디자인의 힘 — 2021-03-05, 이 재용
- [독후감] 꼭 필요한 만큼의 리서치 — 2017-10-26, 위승용 uxdragon
- [독후감] 사용자의 마음을 움직이는 UX 디자인의 힘 — 2021-03-26, 위승용 uxdragon
- [도서] UX / UI / 디자인 도서 목록 (userstory book) — 2011-12-28, 위승용 uxdragon
- [독후감] 실전 UX 디자인 & 사용자 경험에 미쳐라 — 2009-07-14, 이 재용
- UX 디자인 7가지 비밀 — 2013-04-01, 이 재용