UX 입문 도서

UX/UI/GUI 입문자를 위한 필독서 목록은 방법론·UI 설계·GUI 디자인 세 영역으로 나눌 수 있다. 위승용(uxdragon)이 정리한 pxd의 추천 도서는 이 세 축을 균형 있게 아우른다.

UX 방법론

  • 『About Face 4』 (Alan Cooper 외, 에이콘, 2015) — 퍼소나 개념을 처음 도입한 Cooper의 책. 목표 지향 디자인(Goal-Directed Design)의 처음과 끝을 다룬다. 퍼소나와 시나리오 제작법을 제대로 익히고 싶다면 필수.
  • 『새로운 디자인 도구들』 (이정주·이승호, 인사이트, 2018) — 디자인 에스노그래피, 프로브, 코디자인 워크숍, 어피니티 다이어그램, 퍼소나 등 방법론의 상세 개념과 활용법. UX 업계인이라면 신입·경력 무관 필독.
  • 『꼭 필요한 만큼의 리서치』 (Erika Hall, 웹액츄얼리코리아, 2017) — 리서치의 종류·방법을 저자의 사례 중심으로 실무적으로 다룸.
  • 『서비스 디자인 바이블』 (엔진, 유엑스리뷰, 2019) — 방법론보다 서비스 디자인 프로젝트를 대하는 마음가짐과 개념 중심.
  • 『스프린트(Sprint)』 (Jake Knapp 외, 김영사, 2016) — 구글 수석 디자이너가 제안한 5일간의 스프린트 프로세스. 1일 목표·타겟 설정 → 2~3일 솔루션 스케치·결정 → 4~5일 프로토타입·검증.
UI 설계
  • 『터치를 위한 디자인하기』 (Josh Clark, 웹액츄얼리코리아, 2017) — 터치 인터페이스의 레이아웃·크기·제스처 노하우. UI 기획 입문자에게 강력 추천.
  • 『1달러 프로토타입』 (Greg Nudelman, 지앤선, 2017) — 포스트잇·스티키 노트를 활용한 저비용 프로토타이핑 방법론.
  • 『아이디어가 들썩이는 사용자 경험 스케치 워크북』 (Bill Buxton 외, 인사이트, 2013) — 스케치의 중요성, 10+10 스케치 아이데이션 기법. pxd의 수직-수평 발상기법 워크숍과 유사.
GUI 디자인
  • 『스크린 타이포그래피』 (Ellen Lupton, 비즈앤비즈, 2015) — 화면 기반 타이포그래피 이해의 출발점.
  • 『마법의 디자인』 (사카모토 신지, 우듬지, 2016) — 디자인 기초와 조형의 원리. 비전공자에게도 적합.
  • 『마이크로 타이포그래피』 (Jost Hochuli, 워크룸프레스, 2015) — 글자·낱말·글줄 사이의 세밀한 영역. 가독성과 판독성 극대화.

핵심 내용

  • 3축 분류: UX 방법론 · UI 설계 · GUI 디자인
  • About Face 4: 퍼소나와 목표 지향 디자인의 교과서
  • 새로운 디자인 도구들: 국내 저자의 방법론 종합 서적. 에스노그래피·프로브·코디자인 워크숍·어피니티 다이어그램·퍼소나 5종과 P.O.I.N.T 분석, 이재용의 퍼소나 4원칙 포함
  • 스프린트: 5일 프레임워크로 빠른 검증 가능
  • 터치를 위한 디자인하기: 터치 UI 실무 지식
  • 마법의 디자인: 조형 원리 입문에 최적
  • 마이크로 타이포그래피: 세밀한 가독성 튜닝
  • 꼭 필요한 만큼의 리서치(에리카 홀): "찰칵 소리가 들릴 때까지" 원칙, 스크리너·스테이크홀더 인터뷰·경쟁자 리서치 순서·휴리스틱 평가 등 리서치 실무 전반을 사례 중심으로 다룸
  • 사용자의 마음을 움직이는 UX 디자인의 힘(위승용 독후감): 부분 접착테이프·삼각 크레파스 등 일상 UX 사례로 "경험 디자이너의 본질은 일상 속 작은 불편함을 해결하는 것"임을 확인
  • UX/UI/디자인 도서 목록(2011): 유저스토리북 서비스로 카테고리화, 향후 "UX 라이브러리" 공동 제작을 제안
  • 2011년 UX(UI) 관련 신간 소개: 익스프레션 블랜드·The design of sites·프로토타이핑·모바일 디자인 전략 등 7종을 짧게 소개한 초기 신간 큐레이션
  • UX 디자인 7가지 비밀(박지수·김헌 저): 정의→원칙→실전 문서화의 3단 구성, T아카데미 워크숍 결과물을 그대로 담아 워크숍 현장감을 살린 입문서
  • [도서] UX/디자인 신간소식(2014~, 2015): 일상의 디자인·내일의 디자인·함께하는 디자인·사악한 디자인·경험디자인 등 2014~2015년 출간 신간 10종 큐레이션, 이후 신간소식 시리즈의 출발점
  • [도서] UX/UI 신간소식(2015~, 2016): About Face 4·사용자 인터뷰·마이크로인터랙션·모바일 앱 디자인 패턴 등 2015년 출간 UX/UI 신간 10종 큐레이션
  • [도서] UX/UI 신간소식(2016~2017): 회의 처세술·1달러 프로토타입·스프린트·서비스 디자인 씽킹 등 2016~2017년 출간 UX/UI/비즈니스 신간 10종 큐레이션
  • UX Design Communication(이재용 독후감, 2009): 산출물(페르소나·와이어프레임·플로우차트 등) 10종을 다룬 번역서 비평. 번역 제목이 원제와 무관함을 지적하고, 잘못된 퍼소나 예시·영어 용어 학습·산출물 포맷 참고용으로만 pxd 구성원에게 제한적 효용을 제안
  • UX 디자인 프로젝트 가이드(러스 언거·캐롤린 챈들러 저, 이재용 독후감, 2010): 실제 프로젝트 진행 순서를 따라가는 구성의 실무 가이드서. 체계적 지식을 원하는 초보자에게 유용하나 웹 중심 서술과 방법론 실행법 설명의 아쉬움을 지적
  • 오래가는 UX 디자인(반준철 저, 이재용 리뷰, 2013): 10명의 베타 리더 피드백을 반영해 전면 재집필한 모바일 시대 UI/UX 원칙서. 다양한 각도의 분석과 방대한 이미지 자료가 강점, 방법론 파트는 후속작으로 예고
  • Persona Lifecycle(John Pruitt·Tamara Adlin 저, 이재용 독후감, 2010): 퍼소나만을 완전하게 다룬 사실상 유일한 필독서. Razorfish의 3가지 퍼소나 유형(Job Role·Brand Preference·Task Mind-set), 쿠퍼식 Life goal·End goal·Experience goal 목표 체계, 네이밍 기법·퍼소나 5가지 효용 등을 정리
  • The Essential Persona Lifecycle(Tamara Adlin·John Pruitt 저, 이재용 독후감, 2010): 위 『Persona Lifecycle』의 실무 절차 중심 축약판. 원작을 읽지 않은 실무 입문자용, 깊이·사례를 원하면 원작 추천
UX 디자이너를 위한 심리학 도서 10선은 심리학 전공자 UX 디자이너가 선별한 심리학 연재 목록이다. UX 디자인은 특정 전공에 한정되지 않으며, 어떤 배경을 가졌든 폭넓은 공부가 필요하다는 관점에서 출발한다. 선정 기준은 UX 연관성이 높은 분야와 접근 가능한 난이도다.

1. 『스키너의 심리상자 열기』 (로렌 슬레이터) — 20세기 대표 심리학 실험 10가지. 행동주의·기억·사회심리 등 폭넓은 분야를 커버하며 비하인드 스토리를 포함해 흥미롭게 읽힌다. 2. 『보이지 않는 고릴라』 (크리스토퍼 차브리스·대니얼 사이먼스) — 주의(attention)·기억·지식에 대한 착각. UX의 시선 유도와 인지 한계 설계에 직결된다. 3. 『상식 밖의 경제학(Predictably Irrational)』 (댄 에리얼리) — 행동경제학의 핵심 사례. 비합리적이지만 예측 가능한 인간 행동의 패턴을 다룬다. 4. 『생각에 관한 생각(Thinking, Fast and Slow)』 (대니얼 카너먼) — 노벨경제학상 수상자의 시스템1·2 이론. 행동경제학의 출발점이자 여러 분야의 이론적 토대. 다소 어렵지만 깊이 있는 이해를 제공한다. 5. 『설득의 심리학(Influence)』 (로버트 치알디니) — 상호성·사회적 증거·권위 등 설득의 6가지 원칙. UX를 Usability 이상으로 확장해 사용자 행동 변화를 다룰 때 필수다. 6. 『DRIVE 드라이브』 (다니엘 핑크) — 자발적 동기부여의 세 요소(자율성·숙련·목적). 게임화와 사용자 참여 설계의 이론적 배경이 된다. 7. 『미디어 방정식(The Media Equation)』 (바이런 리브스·클리퍼드 네스) — CASA 패러다임: 사람은 컴퓨터를 실제 사람처럼 대한다. HCI의 핵심 발견으로, 음성 UI·에이전트 설계의 이론적 기반이다. 8. 『생각의 지도(The Geography of Thought)』 (리처드 니스벳) — 동서양 사고방식의 차이. 문화권에 따른 UX 차이를 이해하는 데 근본적 힌트를 준다. 9. 『숨겨진 차원(The Hidden Dimension)』 (에드워드 홀) — 프록세믹스(Proxemics): 공간과 거리 감각이 심리·행동에 미치는 영향. 공간 UX·서비스 디자인에 참고할 이론이다. 10. 『오래된 연장통』 (전중환) — 진화심리학 관점에서 인간 심리 메커니즘의 '왜'를 설명. 인간의 행동이 '어떻게' 작동하는지를 안 다음, 그 이유를 탐구하는 순서로 읽으면 좋다.

『실전 UX 디자인 & 사용자 경험에 미쳐라』 독후감 (2009)은 이재용이 당시 갓 들어온 UX 신간 두 권을 함께 다룬 pxd 블로그의 첫 게시물이다. 『31가지 사용자 경험 시나리오로 배우는 실전 UX 디자인』은 초급 UI 디자이너가 "좋은 책을 많이 보면서 도제식 학습 느낌"을 받을 수 있도록 구성된 입문서로 간단히 소개되고, 리뷰의 중심은 어댑티브 패쓰(Adaptive Path)의 『사용자 경험에 미쳐라!』(원제 *Subject to Change*)에 놓인다. 리뷰는 이 책을 앨런 쿠퍼의 『정신병원에서 뛰쳐나온 디자인』과 비교하며 시작하는데, 쿠퍼의 책이 UI 역사상 가장 영향력 있는 책 중 하나이면서도 정작 독자를 최고 경영자로 잘못 설정해 "타겟 퍼소나 선정에 실패한" 전략적 오류를 남긴 것처럼, 어댑티브 패쓰의 책도 난삽한 회사 홍보물 포맷과 번역 문제로 독자 경험을 놓쳤지만 내용만큼은 대단히 훌륭하다고 평가한다. 특히 어댑티브 패쓰의 사고방식이 pxd의 생각과 소름끼치도록 닮았다는 점이 이 책을 통해 UX/Experience Design이라는 용어에 대한 반감을 상당 부분 해소하는 계기가 되었다고 밝힌다.

리뷰가 꼽은 핵심 대목은 다음과 같다. 스티브 잡스가 말한 "문제는 단순해 보이지만 부딪혀보면 복잡하며, 뛰어난 사람은 계속 나아가 문제의 근원을 찾아 우아한 해결을 제안한다"(p19)는 인용으로 시작해, 동일함·최고·신기함은 그 자체로 전략이 아니며 차별화만이 전략이라는 원칙(p30~33), 경험전략은 브랜드전략이 아니다(p40)라는 구분을 짚는다. 사람을 이해하는 방식의 전환도 핵심이다 — 소비자·양떼·경제적 이성 행위자·휴먼 팩터 같은 낡은 모델이 간과하는 것은 감성·문화와 상황·인간 삶의 복잡성이며(p50), 이를 반영한 새 모델은 '태스크·목표·선호도' 파악을 거쳐 결국 '행동·동기·의미'로 수렴한다(p72). 리서치에 대해서는 User Research보다 Design Research라는 용어를 선호하고 정량보다 정성 연구를 강조하며(p82), 리서치가 디자인 프로세스와 분리되어 아무도 읽지 않는 보고서로 고립되는 문제(p89)를 지적하고 그 해법으로 퍼소나·프로토타입 제작을 통한 통합을 제시한다(p95~100).

서비스의 제약은 오히려 방향을 알려주는 필수 요소라는 관점(p166, 플리커 사례)은 "아닌 것을 제거하면 나머지가 방향이 된다"는 퍼소나의 핵심 원리와 연결된다. 어댑티브 패쓰의 '아이디어랩(IdeaLab)' 방법론이 내세우는 "fail fast(빠른 실패)"(p167), 스콧 버쿤의 『이노베이션 신화의 진실과 오해』가 말하는 창조는 진흙탕 같은 현실에서 수많은 실패의 반복을 통해 나온다는 관점(p170), 카이로스의 나탈리아 데이비스가 말한 '속박에 대한 분개'(SKT 핸드폰이 멜론만 재생 가능했던 사례로, 통제는 근시안적이며 결국 그 제약을 깨는 서비스가 나온다는 원칙, p183), 애자일 접근에 대한 긍정적 평가(p189), 그리고 150개의 와이어프레임이 필요하다면 10개는 완성도 높게 나머지 140개는 낮은 완성도로 빠르게 만들고 잘못된 것을 빠르게 고치는 전략(p198)이 차례로 소개된다.

『UX Design Communication』 독후감 (2009)은 이재용이 위 『실전 UX 디자인 & 사용자 경험에 미쳐라』 리뷰와 같은 날 몇 분 간격으로 남긴, pxd 블로그 극초기 게시물 중 하나다. 원제 『Communicating Design: Developing Web Site Documentation for Design and Planning』을 국내에서 "UX Design Communication - 성공적인 UX전략과 산출물을 위한 노하우"라는 원제와 무관한 제목으로 옮긴 점을 리뷰 서두에서 강하게 비판하며 시작한다. 원제가 명확히 밝히듯 이 책은 웹에이전시가 디자인 산출물을 만드는 방법을 다루며, 페르소나·사용성 평가 계획서·사용성 보고서·경쟁사 분석·컨셉모델·컨텐츠 인벤토리·사이트맵·플로우차트·와이어프레임·화면 디자인이라는 10가지 산출물을 체계적으로 다룬 흔치 않은 책으로, UI 초보자에게는 충분히 도움이 될 저작이라고 인정한다. 다만 국내 웹에이전시 실무를 어느 정도 겪은 사람이라면 새로 얻을 것이 적고, 책에 실린 산출물 예시가 국내 저품질 UI 보고서와 유사하다는 점을 지적하며 — 2002년 pxd 창립 계기가 바로 그런 보고서를 더는 만들고 싶지 않아서였다는 일화도 함께 밝힌다. 그럼에도 pxd 구성원이 이 책을 읽는다면 얻을 수 있는 세 가지 효과를 제시한다: ① 퍼소나 챕터는 전형적으로 잘못된 퍼소나 사례를 보여줘 역설적으로 퍼소나가 실패하는 이유와 사람들이 퍼소나를 싫어하는 이유를 이해하는 데 도움이 된다, ② 번역서 대신 원서를 읽으면 국내에서 쓰는 UX 용어의 영어 표현을 익힐 수 있어 해외 클라이언트와 협업할 때 유용하다, ③ 고객이 특정 산출물을 요구했는데 기본 포맷이 떠오르지 않을 때 훑어보기용 참고서로 쓸 수 있다. 리뷰는 1~2장만 꼼꼼히 읽고 나머지는 훑어봤다고 솔직히 밝히며 마무리된다.

『Persona Lifecycle』 독후감 (2010)은 이재용이 존 프루이트(John Pruitt)와 타마라 애들린(Tamara Adlin)의 2006년 저서를 읽고 남긴 리뷰다. 퍼소나만을 완전하게 다룬 사실상 유일한 책으로 퍼소나 연구자의 필독서로 꼽히지만, 실무에서 퍼소나를 이미 적용해본 사람에게는 다소 지루할 수 있는 반면 방대한 사례 덕분에 간접 경험을 쌓을 수 있는, 입문서로서는 부담이 큰 책으로 소개된다. 특히 pxd처럼 항상 에이전시(agency) 입장에서 퍼소나를 다루는 조직에는, 인하우스(in-house)로 퍼소나를 관리·재활용할 때의 노하우를 간접적으로 보충할 기회가 된다고 평가한다.

리뷰가 정리한 핵심 대목 중 하나는 카렌 맥그레인(Karen McGrane)의 'Three Types of Personas at Razorfish'(p183)로, 앨런 쿠퍼식 퍼소나와는 다소 배치되지만 이재용이 더 공감한다고 밝힌 세 가지 퍼소나 유형을 제시한다: Job Role(B2B·인트라넷 프로젝트에 활용되며 쿠퍼는 예외적으로만 인정), Brand Preference(구매 과정·브랜드 전략·소비자 마케팅에 필요하지만 쿠퍼는 배제), Task Mind-set(특정 목표나 마음가짐 중심의 퍼소나로 쿠퍼가 특히 지양하는 유형). 쿠퍼의 퍼소나가 '전체로서의 인간'을 강조하는 반면, 특정 상태(wear mind-set)를 강조해야 할 때는 이름보다 별명이 더 유용할 수 있다는 관점도 함께 소개된다.

킴 굿윈(Kim Goodwin)의 'Getting the Right Goals'(p232)는 퍼소나의 목표(Goal) 설정을 쿠퍼식 Life goal·End goal·Experience goal 세 층위로 나누어 설명한다. 대부분의 제품이 End goal에 집중하는 상황에서 Experience goal을 내세우면 참신할 수 있지만, End goal 안에서 적절한 레벨을 잡는 것이 관건이라는 점이 짚어진다. 이 밖에도 리뷰는 "정밀도를 높이면 틀릴 확률이 높아진다(Moving toward precision means moving away from accuracy)"(p239)는 퍼소나의 핵심 약점, 이름과 별명을 함께 짓거나(Sally Searcher and Donna Discount) 이름에 두 단어 태그라인을 붙이는(Toby the Typical Teenager) 네이밍 기법(p252~253), Staples 사례로 Top 2 퍼소나가 매출 마진의 58%를 차지함을 검증한 사례(p263), 자국 퍼소나를 먼저 만들고 국제화하는 것이 국가별로 따로 만드는 것보다 유리하다는 마이크로소프트의 국제화 원칙(p267), 소통·근거 있는 논쟁·데이터 활용·영감·품질 향상이라는 퍼소나의 5가지 실무적 효용(p293), 전문가 리뷰에 퍼소나를 접목하는 기법(p402), 사용성 테스트·시장조사 리크루팅 프로파일로서의 퍼소나 활용(p405), 그리고 재사용 가능한 퍼소나 라이브러리에는 부정적 결론(p489)을 낸 대목까지 두루 소개한다.

『The Essential Persona Lifecycle』 독후감 (2010)은 이재용이 위 『Persona Lifecycle』 원작 출간 3개월 뒤 나온 축약판을 읽고 남긴 짧은 리뷰다. 부제 "Your Guide to Building and Using Personas"가 밝히듯, 방대한 전작에서 상세한 설명과 사례를 덜어내고 실제로 퍼소나를 만드는 데 꼭 필요한 실무적 절차·단계 위주로 재구성한 책이다. 그만큼 전작을 이미 읽은 사람에게는 지루하게 느껴질 수 있지만, 원작을 읽지 않고 퍼소나를 실무적으로 접근하려는 사람에게는 참고할 만하다고 평가한다. 다만 퍼소나를 깊이 연구하거나 풍부한 사례와 근거를 원하는 사람이라면 축약판보다 원작을 읽는 편이 낫다는 것이 리뷰의 결론이다.

『UX 디자인 프로젝트 가이드』 독후감 (2010)은 이재용이 러스 언거·캐롤린 챈들러의 『A Project Guide to UX Design: For User Experience Designers in the Field or in the Making』(2009년 원서, 2010년 이지현·이춘희 번역 한국판) 출간을 소개한 리뷰다. 이 책은 특정 분야를 깊게 파고들기보다 실제 프로젝트가 진행되는 순서를 따라가며 각 단계를 차근차근 설명하는 구성으로, 전반적인 지식을 체계적으로 정리하고 싶은 초보자에게 유용하고 미국식 프로젝트 진행 방식이 궁금한 중·상급자에게도 참고가 된다고 평가한다. 다만 웹사이트 중심 서술이라 다른 분야 종사자에게는 다소 거리감이 있고, 퍼소나처럼 널리 퍼진 방법론일수록 저자의 균형 잡힌 태도는 공감되지만 구체적 실행법 설명은 아쉬움이 남아 직접 실습하려면 별도의 참고서가 더 필요하다고 짚는다. 그럼에도 이런 유형의 프로젝트 가이드서가 한국·미국 모두에서 드물었던 만큼, 세미나 등에서 활용할 좋은 입문 교재가 될 수 있다고 결론짓는다.

UX 디자인 전공 입문자를 위한 초기 추천 자료 (2011)는 UI 스터디 무크지에 실린 위승용의 조언에서 비롯된 목록이다. 현재의 추천 목록보다 이르게 작성된 만큼, 당시 UX 커뮤니티에서 기초 도서로 통용되던 고전들이 포함된다.

  • 댄 새퍼의 『인터랙션 디자인』 — UX 입문서로 추천되며, 이후 HCI 개론이나 About Face 3.0으로 이어지는 학습 경로의 출발점
  • 도널드 노먼의 저서들 — 인지심리학을 UX에 접목한 고전. 『디자인과 인간심리』, 『생각있는 디자인』은 필독서로 꼽힘. 닐슨 노먼 그룹 공동 설립자
  • 스티브 크룩의 저서들 — 웹 유저빌리티 컨설턴트. 『상식이 통하는 웹사이트가 성공한다(Don't Make Me Think)』, 『사용성 평가, 이렇게 하라!』는 간결하고 실용적인 접근으로 정평
  • 앨런 쿠퍼의 저서들 — 퍼소나의 창시자. 『정신병원에서 뛰쳐나온 디자인』과 『About Face 3』는 인터랙션 디자인의 교과서
추천 사이트로는 UI 스터디 카페, UXfactory, pxd 팀블로그가 제시되었으며, 국내 UX 블로그 목록도 포함되었다.

[ux book] 2011년 UX(UI) 관련 신간 소개 (2011)는 위승용이 자신의 '유저스토리북 책장'을 홍보하며 함께 정리한 7종의 2011년 신간 큐레이션이다. 이후 이어지는 신간소식 시리즈의 초기 형태로, 개별 서평 없이 책 제목과 짧은 설명·구매 링크만 나열하는 간결한 형식이 특징이다. 『거침없이 배우는 익스프레션 블랜드』는 프로토타이핑 툴 Expression Blend 소개서, 『The design of sites』는 웹사이트 디자인 107가지 패턴을 다룬 원서(2006년 2판)의 번역서다. 노주환 저 『보다 쉽고 빠른 개발을 위한 모바일 어플리케이션 UI 라이브러리』는 개발자보다 UI 기획자에게도 유용한 책으로 소개됐고, 인사이트 출판사의 『프로토타이핑』은 2009년作 *Prototyping: A Practitioner's Guide*의 번역본, 『모바일 디자인 전략』은 2008년作 *Strategic Mobile Design*의 번역본이다. 로버트 후크만의 『명확하게 디자인하라』는 2006년 *Designing the Obvious* 1판의 번역본(2판은 2010년 출간)이며, 노주환의 또 다른 신간 『UX design』도 함께 소개됐다.

[도서] UX/UI/디자인 도서 목록 업데이트 (2011)는 위승용이 2010년 8월에 처음 정리했던 도서 목록을 이듬해 새 버전으로 갱신한 글이다. 기존에는 단순 텍스트 리스트 형식이었지만, 이번에는 유저스토리북(userstorybook.net)이라는 서비스를 활용해 책 종류별 카테고리로 재구성했다는 점이 특징이다. 위승용은 여기서 더 나아가 개인이 정리하는 도서 목록을 넘어, UX 전문가들이 함께 만들어가는 공동의 "UX 라이브러리"를 향후 목표로 제시했다.

디자인 비전공자를 위한 조형 원리 입문 추천 (2017)은 UX 디자인을 전공하지 않은 사람이 시각적 정보 정리 능력을 기르기 위해 무엇을 읽어야 하는지에 대한 이재용의 조언이다. 디자인에는 반드시 지켜야 할 절대 법칙은 없지만, 의도가 잘 전달되도록 배치하는 몇 가지 규칙만 알아도 결과물의 질이 크게 달라진다는 것이 핵심 전제다. 특히 비전공자로서 UX 디자인을 한다면 시각적 정보 정리 능력이 필수인데, 이는 우리 뇌의 정보 처리 구조를 반영하기 때문이다.

가장 먼저 추천되는 것은 조형의 원리를 다룬 입문서다. 근본 원리를 익히면 응용을 배우는 것보다 더 깊은 학습이 가능하지만, 초보자가 원리만 공부하면 실제 적용법을 몰라 거리감만 느끼기 쉽다는 한계가 있다. 이 간극을 메우기 위해 pxd 블로그의 조형의 요소와 원리 연재 시리즈(요소·원리의 정의부터 통일성·근접·반복·조화·리듬·점이·대칭까지)를 UX 디자인과 연결해 설명한 참고 자료로 제시한다. 더 실습 중심으로 배우고 싶다면 사카모토 신지의 『마법의 디자인』(2016)을 추천하는데, 이 책은 레이아웃·이미지·배색·문자/서체·인포그래픽을 차례로 설명하며 따라 하다 보면 어느 정도 수준의 결과물을 만들 수 있도록 구성되어 있다. 다만 이 책의 규칙이 절대적인 것은 아니며, 오히려 훌륭한 디자이너는 이를 무시하며 작업하는 경우가 많다는 점도 함께 짚는다.

『새로운 디자인 도구들』 독후감 (2018)은 위승용이 이 책을 읽고 정리한 상세 리뷰로, 사용자 조사 도구 활용에서 흔히 벌어지는 세 가지 오류를 먼저 짚는다. ① 현장 조사 없이 한두 명만 인터뷰하고 그 결과를 그대로 전략적 사용자상으로 채택하는 표면 복제, ② 짧은 인터뷰를 다수에게 진행해 정성적 도구를 사실상 설문조사처럼 정량적으로 오용하는 경우, ③ 도구 사용 자체에 매몰되어 실제 통찰로 연결하지 못하는 경우다.

책이 선정한 다섯 가지 도구는 디자인 에스노그래피(관찰 도구—현장에 스며들어 관찰자 자신을 좋은 관찰 도구로 만드는 것이 핵심이며, 준비 없이 바로 꺼내 쓸 수 있는 도구가 아니다), 프로브(대화 도구—다이어리·사진·콜라주 과제로 사용자의 일상 속 경험과 상상력을 끌어내되, 지나치게 친절하면 참여자의 내면을 자극하지 못하므로 적당히 도발적이어야 한다), 코디자인 워크숍(협력 도구—사용자를 디자인 초기 단계부터 참여시키며, 모든 참여자가 평등하다는 마인드셋과 위계에서 벗어나되 고유한 전문성은 유지하는 균형이 필요하다), 어피니티 다이어그램(해석 도구—정보 조각을 의미에 따라 묶어 패턴과 상위 개념을 도출하며, 그룹에 이름을 붙이는 '파란 레이블' 과정이 완성도를 좌우한다), 퍼소나(활용 도구—관찰로 얻은 통찰을 공감적으로 활용하기 위한 가상 인물)다. 어피니티 다이어그램 정리에는 문제(Problem)·기회(Opportunity)·통찰(Insight)·필요(Needs)·테마(Theme) 다섯 관점으로 메모를 분류하는 P.O.I.N.T 분석이 소개된다.

책에는 pxd 이재용이 기고한 퍼소나 제작 조언도 실려 있다. 퍼소나는 ① 하나가 아닌 쌍으로 만들어 분할·비교·배제의 관점을 확보하고, ② 태도·행동·맥락(ABC)과 Pain point로 구체적이어야 하며, ③ 디테일·인용구·사진(DEF)으로 생생해야 하고, ④ 너무 좁거나 높지 않은 정확한 목표를 가져야 진짜 퍼소나라는 네 원칙이다. 리뷰는 "다양한 빵 반죽의 기본을 다룬 책"이라는 저자의 비유를 인용하며, 도구는 기본을 여러 번 시도해본 뒤 프로젝트 상황에 맞게 변형·재창조해야 제대로 활용한 것이라는 메시지로 마무리한다.

『대체 뭐가 문제야?』 서평 (2011)은 제럴드 M. 와인버그·도널드 고즈의 문제 정의론을 위승용이 소개한 초기 서평이다. Dan Saffer가 제시한 UX 디자이너의 문제 해결 능력 3단계—① 문제를 발견하고 시각화하는 능력, ② 여러 해법을 발견하고 비교·검증하는 능력, ③ 선택한 해결책을 설득하고 제품화하는 능력—를 인용하면서도, 이 세 단계보다 앞서 무엇이 문제인지 파악하는 것이야말로 문제 해결 능력의 핵심이라고 짚는다. 책은 "무엇이 문제인가 → 그것은 어떤 문제인가 → 정말로 무엇이 문제인가 → 누구의 문제인가 → 문제는 어디에서 비롯되는가 → 정말로 해결하고 싶은가"라는 6단계 질문 프레임워크로 구성되며, "문제란 바라는 것과 인식하는 것의 차이"라는 정의와 문제의 근원은 대개 문제를 제기하는 사람 자신에게 있다는 통찰을 핵심 메시지로 제시한다. 리뷰어는 분량이 짧음에도 내용이 압축적이어서 이해와 정리가 쉽지 않았다고 솔직하게 평가한다.

『사용성 평가, 이렇게 하라!』 서평 (2010)은 스티브 크룩의 두 번째 저서(원제 『Rocket Surgery Made Easy: The Do-It-Yourself Guide to Finding and Fixing Usability Problems』)에 대한 이재용의 리뷰다. 전작 『상식이 통하는 웹사이트가 성공한다』의 명쾌함이 그대로 이어지면서도, 직접 사용성 평가를 수행해야 하는 실무자에게 실질적 도움을 주는 책으로 평가된다. 리뷰는 2000년대 국내 UI/HCI 업계가 지나치게 사용성 평가(UT) 중심으로 치우쳤던 배경을 함께 짚는다. 초기에 전문성이 부족한 채로 UT를 남발한 결과 뻔한 내용만 반복되었고, 이는 "UT 해봤는데 별거 없더라"는 고객사의 불신으로 이어졌다는 것이다. 책의 핵심 주장은 "아마추어가 직접 테스트를 하더라도 사용성이 더 나빠진 경우는 없다"는 것으로, 소규모 조직도 스스로 사용성 평가를 실행할 수 있는 실용적 원칙들—월 1회 오전 시간이면 충분하다, 확신이 드는 시점보다 더 일찍 시작하라, 리크루팅은 엄격한 기준보다 상대 평가로, 팀 전체가 관찰하는 "관중 스포츠"로 만들어라, 가장 심각한 문제에만 무자비하게 집중하라, 문제를 고칠 때는 최소한만 고쳐라—을 제시한다. 다만 리뷰는 "아마추어가 전문가인 척하며" 진행하는 UT는 방법론 자체에 대한 업계 신뢰를 떨어뜨릴 위험이 있다고 경계하면서도, 스스로 아마추어임을 속이지만 않는다면 이 책이 대단히 유용하다고 결론짓는다. UT 결과에 실망한 경험이 있다면 그것은 방법론의 문제가 아니라 그것을 수행한 사람의 전문성 문제라는 메시지를 남긴다.

『(사용자를) 생각하게 하지마!』 독후감 (2015)은 스티브 크룩(Steve Krug)의 『Don't Make Me Think, Revisited』 3판 번역서에 대한 이재용의 리뷰다. 2000년 초판(국내 번역 제목 『상식이 통하는 웹사이트가 성공한다』) 이후 오랫동안 사랑받은 책의 개정판으로, 웹 중심이었던 원작에 모바일 사용성 원칙을 더했다. 리뷰는 이 책의 가치를, 좋은 UX를 상담할 때마다 반복하게 되는 세 가지 질문—① 사용자는 누구인가, ② 그들은 무엇을 이루려 하는가, ③ 그것을 만족시키려면 어떻게 설계해야 하는가—과 책의 내용이 정확히 겹친다는 점에서 찾는다. 원칙은 단순하지만 구현은 매번 다르다는 것이 여러 해 멘토링을 거친 저자의 경험적 결론이다.

책이 의도적으로 다루지 않는 세 가지(p6)도 소개된다: 절대적인 사용성 원칙(상황마다 다르므로 존재하지 않음), 기술·웹의 미래 예측(맞힌 적이 없으므로), 디자인이 잘못된 사이트·앱에 대한 비방(UX 이해 수준이 낮을 때나 하는 일). 3판에는 저자의 이전 저서 『사용성 평가, 이렇게 하라!』의 핵심이 한 장으로 요약되어 포함되었다. 다만 개정에도 불구하고 여전히 웹 중심 서술이 많고 모바일 관련 내용은 상대적으로 적다는 아쉬움이 있다. 번역서 제목("(사용자를) 생각하게 하지마!")에 대해서는, 원제(Don't Make Me Think)와 부제(A Common Sense Approach)가 담고 있던 '상식적인 디자인'이라는 의미가 괄호 처리로 오히려 약화되었다고 비판적으로 짚는다.

『사용자의 마음을 움직이는 UX 디자인의 힘』 추천사 (2021)는 이재용이 쓴 짧은 서평이다. 저자가 에이전시·스타트업·대기업을 두루 거치며 쌓은 생각·프로젝트·방법론·인사이트를 "학교 선배가 맥주집에서 이야기해 주듯" 쉽게 풀어낸 것이 특징으로, 복잡한 UX 방법론을 처음 접하는 사람도 자연스럽게 핵심 문제의식을 따라갈 수 있도록 구성됐다고 평가된다. 특히 에이전시·스타트업·대기업에서 UX 디자이너로 일하며 각각 얻을 수 있는 지식·보람과 잃을 수 있는 것을 비교해 둔 마지막 장은 진로를 고민하는 후배들에게 실질적인 참고가 된다(관련: UX 커리어 로드맵의 업무 환경 분류). 또한 책 전반부의 생활 밀착형 UX 문제 제기는 UX 디자이너가 아닌 일반 독자에게도 "왜 이런 고민을 하는 사람들이 존재하는가"를 체감하게 해주는 입문서로 추천된다.

『사용자의 마음을 움직이는 UX 디자인의 힘』 독후감 (2021, 위승용)은 저자 김동후와 에이전시 P사에서 여러 프로젝트를 함께 겪은 위승용이 이재용의 추천사에 이어 남긴 독후감이다. UX 디자인의 정의를 차분히 짚는 데서 그치지 않고, 부분 접착테이프(샌드위치 포장지를 쉽게 뜯도록 테이프 끝의 접착력을 제거한 사례)나 삼각 크레파스(굴러 떨어지지 않도록 단면을 삼각형으로 만든 사례)처럼 일상에서 쉽게 마주치는 사소한 사례를 통해 "일상생활 속 작은 불편함을 해결해 나가는 것"이 경험 디자이너의 본질이라는 메시지를 확인시켜준다는 점을 높이 평가한다. 위승용 자신도 과거 UX 수업에서 학생들에게 '일상의 소소한 UX' 과제를 내어 수백 건의 사례를 페이스북 그룹에 아카이빙해본 경험이 있어, 저자의 문제의식에 깊이 공감한다고 밝힌다. 에이전시·스타트업·대기업을 두루 거치며 얻은 노하우를 가감 없이 담았다는 점에서 UX 디자인을 공부하는 학생과 주니어에게 추천하며, "UX 디자이너가 대체 뭐 하는 사람이냐"는 질문에 답이 되어줄 책으로 소개한다.

『꼭 필요한 만큼의 리서치』 독후감 (2017)은 위승용이 에리카 홀(Erika Hall)의 동명 저서를 읽고 정리한 리뷰다. 이 책은 저자의 경험과 사례를 통해 리서치의 종류와 방법을 세세히 다루며, 리서치를 앞둔 주니어·시니어 실무자가 해당 챕터를 실전처럼 읽고 적용해보길 권한다. 다만 『컨텍스트를 생각하는 디자인』이나 『인간 중심 UX 디자인』 등 유사한 책을 먼저 읽었다면 새로운 인사이트가 적을 수 있다는 점도 짚는다.

리뷰가 꼽은 인상 깊은 대목은 다음과 같다. 예산과 일정이 제한적인 현실에서 무엇이 가치 있는 리서치인지에 대한 내부 기준이 거의 없다는 지적(p7)에는, 오히려 그 기준을 세우기 위해 더더욱 리서치를 수행해야 한다는 리뷰어의 코멘트가 붙는다. 리서치는 정치적 도구도 과학도 아니라는 저자의 주장(p22~23)에는, 마케팅 수준의 정량 인터뷰 대상자 수를 요구받는 상황에서도 제한된 정성평가로 통찰을 뽑아내는 데 집중하라는 조언이 실무적으로 유용하다고 평가한다. "만족스러운 '찰칵' 소리가 들릴 때까지"(p60~61) 꼭 필요한 만큼만 리서치하라는 원칙, 스크리너의 중요성과 도움 되지 않는 참여자는 빠르게 인터뷰를 종료하라는 조언(p70), 스테이크홀더 인터뷰의 조사 대상과 분석 보고서 구성 요소(p93·110), 인터뷰 질문 목록은 대본이 아닌 체크리스트로 봐야 한다는 관점(p130), 경쟁자 리서치를 인터뷰 이후 배치한 책의 구성(p142·144), 휴리스틱 평가(전문가 평가)의 장단점(p154), 사용성 테스트 설계 원칙(p165~166) 등이 두루 소개된다. 책 후반부에는 어피니티 다이어그램·퍼소나·멘탈모델 다이어그램·과제 분석(Task analysis) 등 분석 단계 도구도 다뤄진다.

리뷰에는 이재용의 추가 의견도 덧붙었다. 리서치에 대한 반대 의견 뒤에는 흔히 귀찮음·두려움 같은 감정적 이유가 숨어 있어(p41), 감정을 직접 부딪히기보다 이성적으로 보이는 퇴로를 만들어주는 설득이 효과적이라는 것, 애자일 개발과 사용자 리서치를 조화시키려면 가장 가치 높은 사용자에게 집중해 자료를 즉시 처리하고 분석 과정에 팀을 포함시키라는 제프 패튼의 제안(p49), 그리고 학계·대기업 출신일수록 지나친 엄밀성을 추구하는 경향이 있으니 중요한 편향만 적절히 제거하는 선에서 자유로워질 필요가 있다는 조언(p50)이다.

『좋아 보이는 것들의 비밀 - UX 디자인』 출간 소식 (2015)은 도서출판 길벗의 '좋아 보이는 것들의 비밀' 시리즈 중 UX 디자인 편이 출간되었음을 알리는 짧은 공지다. 현장 UX 디자이너들의 인터뷰를 포함해 UX 디자인의 개념·주요 방법론·디자인 원칙과 가이드라인을 두루 소개하는 책으로, 여기에 pxd의 김동후 선임연구원의 인터뷰가 실렸다는 점이 소개된다.

『UX 디자인 7가지 비밀』 독후감 (2013)은 상명대 박지수 교수와 서울과기대 김헌 교수가 쓴 입문서에 대한 이재용의 짧은 리뷰다. 제목의 '비밀'이라는 표현과 달리 실제로는 이미 잘 알려져 있지만 현업에서 제대로 활용되지 못하는 UX 디자인의 기본 원칙과 방법을 정리한 책으로 소개된다. 정의·개념 → 원칙·방법론 → 실제 프로젝트에서 쓰는 방법·문서 작성이라는 3단 구성 덕분에, 특히 현업 경험이 없는 학생이나 초보자가 한 권으로 필요한 내용을 두루 접할 수 있다는 점이 강점으로 꼽힌다. 가장 인상 깊은 대목은 사용자 요구사항·태스크 분석에서 출발해 와이어프레임과 페이퍼 프로토타입을 거쳐 시나리오 문서까지 완성하는 과정(5~7장)으로, 두 저자가 직접 진행한 T아카데미 워크숍의 산출물을 그대로 책에 녹여 워크숍 현장감을 살렸다는 점이 특히 좋게 평가된다. 리뷰는 이 책을 스터디 교재로 삼되, 읽으면서 작은 프로젝트를 직접 진행하고 그 결과물을 책이 제시하는 형식대로 문서화해보는 워크숍-스터디 방식을 제안하며, 그렇게 만든 결과물은 포트폴리오로도 활용할 수 있다고 덧붙인다.

[도서] UX / 디자인 신간 소식 (2014~) (2015)는 위승용이 2015년 3월에 정리한 첫 신간 큐레이션으로, 이후 이어지는 "UX/UI 신간소식" 시리즈의 출발점이다. 나에게 맞는 책을 찾으려면 키워드로 검색한 뒤 서점에서 직접 살펴보라는 조언과 함께 10종을 소개한다. 진선태의 『일상의 디자인』(2015)은 디지털 제품 문제 해결에 집중하는 UX 디자인과 달리 일상 생활의 문제 해결에 초점을 둔 버내큘러 디자인 서적이다. 무인양품 아트디렉터 하라 켄야의 『내일의 디자인』(2014), 기획자·디자이너 협업을 다룬 댄 브라운의 『함께하는 디자인』(2014, 전작은 『UX 디자인 커뮤니케이션』), 나가오카 겐메이의 『D&department에서 배운다』(2014)가 이어진다. 이 외에 UX 초급자용 『The story of UX design』, 웹디자인 GUI 패턴을 다루는 『웹디자이너 아이디어 북』, 사람의 심리를 이용한 디자인 패턴을 7대 죄악에 따라 분류한 크리스 노더의 『사악한 디자인』(제프 존슨의 『마음을 생각하는 디자인』과 대비되는 관점), 연세대 김진우 교수의 『경험디자인』, 사물인터넷·멀티디바이스 이슈를 다룬 『멀티디바이스 UX 디자인』을 소개하고, 마지막으로 스티브 크룩의 『사용자를 생각하게 하지 마!』 3판 번역본을 소개하며 이재용의 서평(위 『(사용자를) 생각하게 하지마!』 독후감)과 크룩의 이전 저서 목록을 함께 링크했다.

[도서] UX/UI 신간소식 (2015~) (2016)은 위승용이 2015년 이후 출간된 UX/UI 관련 신간 10종을 소개한 큐레이션 목록이다. 『About Face 4』(앨런 쿠퍼 외, 에이콘)는 아이패드 등장 이후 확산된 터치 인터페이스 관련 내용을 반영해 About Face 3을 갱신한 판이고, 『사용자 인터뷰』(스티븐 포티걸, 지앤선)는 '인터뷰' 하나만을 집중적으로 다룬 드문 책으로 체크리스트 관점의 실무 활용도가 높다고 소개된다. 『사용자 경험이야기』(이상용)와 『UX 디자인 이야기』(현호영)는 UI 입문서로, 『모바일 결제 UX 디자인』(스킵 알럼스)은 당시 트렌드였던 모바일 결제 프로젝트에 참고할 만한 책으로 꼽힌다. 『One UX』(문재승)는 1인칭 주인공 시점의 UX를 표방한 사물인터넷(IoT) 관련 도서이며, 『마이크로인터랙션』(댄 새퍼, 인사이트)은 '인터랙션 디자인'의 저자가 디테일에 집착한 작은 인터랙션의 위력을 다룬 번역서다. 『현대카드 디자인 이야기』(오영식·차재국)는 현대카드 브랜딩 비화를 담은 책, 『모바일 앱 디자인 패턴』(테레사 닐)은 '리치 인터페이스 디자인' 저자의 모바일 앱 버전으로 소개되며, 『스타워즈에서 미래 사용자를 예측하라』(네이선 셰드로프·크리스토퍼 노에셀)는 영화 속 미래 시나리오에서 사용자를 예측하는 발상을 다룬 책으로 목록을 마무리한다.

[도서] UX/UI 신간소식 (2016~2017) (2017)은 위승용이 2016~2017년 출간된 UX/UI/비즈니스 관련 신간 10종을 소개한 후속 큐레이션이다(『스프린트』만 2016년 출간, 나머지는 2017년 출간). 『회의에서 똑똑해 보이는 100가지 기술』(새라 쿠퍼, 어떤날)은 구글 출신 디자이너가 쓴 회의 처세 유머집이고, 『1달러 프로토타입』(그렉 누들먼, 지앤선)은 포스트잇을 활용한 저비용 프로토타이핑 방법론을, 『터치를 위한 디자인하기』(조시 클라크, 웹액츄얼리코리아)는 터치 인터페이스 레이아웃·제스처 노하우를 다룬다. 『스케치(Sketch)』(크리스티안 크래머, 웹액츄얼리코리아)는 UI 기획자·GUI 디자이너 협업에 최적화된 벡터 인터페이스 디자인 툴 실습서, 『스프린트』(제이크 냅 외, 김영사)는 5일간 목표 설정→스케치→결정→프로토타입→검증으로 이어지는 구글 디자인 스프린트 프로세스를 소개한다. 『꼭 필요한 만큼의 리서치』(에리카 홀, 웹액츄얼리코리아)는 리서치 종류·방법을 실무 사례로 다루며, 『시장을 통찰하는 비즈니스 다이어그램』(제임시 캘박, 프리렉)은 발표·산출물에 쓰이는 다이어그램 유형과 제작법을, 『처음부터 다시 배우는 서비스 디자인 씽킹』(배성환, 한빛미디어)과 『서비스 경험 디자인』(김진우, 안그라픽스)은 각각 서비스 디자인 씽킹 프로세스와 더블 다이아몬드 프로세스를 다룬다. 목록의 마지막인 『프로그래머처럼 생각하라』(요시다 루이, 제이펍)는 프로그래머의 모델 기반 사고법을 논리적 사고가 필요한 기획자에게도 권한다.

『오래가는 UX 디자인』 리뷰 (2013)는 반준철 저자의 『오래가는 UX 디자인: 모바일 시대의 제품 디자인 기본 원칙』에 대한 이재용의 리뷰다. 저자를 직접 만나 들은 이야기 중 가장 인상적인 대목은, 10명의 베타 리더가 "책이 어렵다"고 지적하자 내용을 완전히 다시 썼다는 점이다 — UX 실무에서 반복하는 반복적 사용자 평가(iterative process)를 저자 스스로 집필 과정에 적용한 셈이다. 이 책의 강점은 여러 UI/UX 원칙을 짧게 소개하고 마는 다른 입문서들과 달리, 각 원칙을 다양한 각도에서 분석하고 방대한 이미지 자료로 설명한다는 점으로, 기존 입문서가 어렵거나 피상적으로 느껴졌던 독자에게 특히 만족스러울 것으로 평가된다. 다만 460페이지가 넘는 분량임에도 사례가 많아 잘 읽히는 반면, 원래 집필한 전체 내용이 너무 방대해 두 권으로 나누기도 애매해지면서 방법론 부분을 다음 출간으로 미루고 프로세스 중간에서 멈춘 듯한 아쉬움이 남는다고 짚는다.

『전략적 UX 디자인으로 성장하라』 추천사 (2013)는 이동석이 쓴 동명의 책에 이재용이 남긴 짧은 추천사다. 저자가 삼성전자·LG전자·SK텔레콤 등에서 오랜 UX 프로젝트 실무를 담당한 경력을 근거로, 방법론이나 팁 같은 지식보다 실무자 간에 전해지는 "지혜"를 전달하는 데 초점을 맞춘 책으로 소개한다. 특히 UX 분야로 막 진출하려는 사람들에게는 커리어 발전 방향을 다루는 4장이 유용하다고 짚는다. 이재용은 이 책을 한 마디로 "솔직하게 쓴 UX 책"이라 정리하며, '과대평가되기 쉬운 사용성 검증'이나 '계륵 같은 UX 표준화' 같은 도발적인 소제목에서 저자의 직설적 태도가 드러난다고 평가한다.

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최종 업데이트: 2026-09-06 | 출처 25개