코크리에이션 워크숍 설계와 퍼실리테이션

Euro IA 2013 둘째 날 세션 "Using Co-Creation to Make Design Solutions that Work"에서 벨기에 HCD 에이전시 Namahn의 쾬 페터스(Koen Peters)는 코크리에이션(Co-Creation) 워크숍을 준비·진행하는 실무 지침을 정리해 발표했다. 코크리에이션이 필요한 이유로는 팀 브라운(Tim Brown)의 "복잡한 문제를 풀려면 여러 사람의 생각이 함께 작동해야 한다"는 말이 인용됐다. 클라이언트 혼자, 혹은 디자이너 혼자의 관점으로는 다룰 수 없는 복잡한 문제를 여러 이해관계자가 함께 그려보게 함으로써 실행 가능한 해법에 도달하려는 접근이다.

발표는 워크숍을 성립시키는 세 요소를 구체적으로 짚었다. 참가자(Participants)는 클라이언트 측 핵심 팀과 주요 부서 대표, 일부 사용자로 구성하고, 모디레이터(Moderator)는 워크숍 퍼실리테이션 역량을 갖춘 디자이너가 맡는다. 좋은 팀 구성의 기준은 내향/외향, 성별 등에서 균형을 이루되 분석적 사고를 하는 인원이 최소 한 명은 포함되는 것이다. 워크숍 공간(Workshop Space)은 딱딱하고 고정된 책상, 채광·환기가 부족한 곳, 이동이 어려운 배치, 너무 작은 화이트보드처럼 분위기를 가라앉히는 요소를 피해야 한다고 강조됐다. 도구(Stuff)로는 펜·종이·마커·포스트잇 같은 기본 문구류부터 레고·카플라·플레이모빌 같은 장난감, 프레이밍 카드나 오디오 녹음기 같은 워크숍 전용 도구, 결과를 기록할 장치까지 폭넓게 제시됐다.

코크리에이션에 활용할 수 있는 세부 기법도 단계별로 소개됐다. 문제를 정의하는 프레이밍(Context Map), 아이디어를 발산하는 로터스 블라섬(Lotus Blossom, 마츠무라 야스오 고안), 정보 구조를 함께 그리는 협업 마인드매핑과 Core & Path, 스토리텔링을 위한 퍼소나·시나리오, 미래 서비스를 상상하는 시리어스 플레이(Serious Play), 그리고 사용자 여정 맵과 스토리보드 같은 서비스 디자인 도구가 각 단계에 배치된다.

발표는 실행상의 팁과 리스크도 함께 짚었다. 팁으로는 각 세션마다 명확한 목표를 둘 것, 모두가 참여하는 분위기를 만들 것, 참가자가 의자에서 멀어져 몸을 움직이게 할 것, 활동을 단순하고 쉽게 구성할 것, 무엇보다 놀이처럼 즐거워야 한다는 점이 꼽혔다. 반면 리스크로는 클라이언트 전원이 워크숍 전 과정에 참석하기 어렵다는 점, 준비와 진행에 시간과 비용이 많이 든다는 점, 워크숍 이후 후속 작업과의 연결성을 미리 고려해야 한다는 점이 지적됐다. 마지막으로 코크리에이션 워크숍을 이끄는 디자이너에게 필요한 역량으로 공감(Empathy), 퍼실리테이션 스킬(시간 관리, 논의 활성화, 다음 단계 설계), 그룹의 다양성과 활력을 조절하는 능력, 비판에 흔들리지 않는 태도가 제시됐으며, 발표자는 이 모든 역량이 결국 직접 진행해보며 체득된다는 점을 강조하며 마무리했다.

핵심 내용

  • 코크리에이션: "복잡한 문제는 여러 사람의 생각이 함께 작동해야 풀린다"(팀 브라운)는 전제로, 클라이언트·사용자와 함께 해법을 그려보는 워크숍 방식
  • 3대 구성 요소: 참가자(클라이언트 팀+사용자), 모디레이터(퍼실리테이션 역량을 갖춘 디자이너), 워크숍 공간(개방적이고 이동 가능한 환경)
  • 활용 기법: 프레이밍(Context Map) → 로터스 블라섬(아이데이션) → 협업 마인드매핑·Core & Path(IA) → 퍼소나·시나리오(스토리텔링) → 시리어스 플레이 → 사용자 여정 맵·스토리보드(서비스 디자인)
  • 팁: 명확한 목표, 전원 참여 유도, 몸을 움직이는 활동, 단순함, 즐거움
  • 리스크: 클라이언트 전원 상시 참석의 어려움, 시간·비용 부담, 후속 작업과의 연결성 관리 필요
  • 필요 역량: 공감, 퍼실리테이션 스킬, 그룹 다양성·활력 조절, 비판에 흔들리지 않는 태도 — 실전으로만 체득 가능

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출처

최종 업데이트: 2026-09-06 | 출처 1개