브랜드 이해와 크리에이티브 전략
2014년 pxd talks 45회 강연(바이널 크리에이티브 디렉터 한광영)은 좋은 사용자 경험을 만들기 위해 디자이너가 갖춰야 할 비즈니스 이해와 8가지 크리에이티브 전략을 다룬다. 강연은 디자이너의 업무 영역을 아웃소싱과 인하우스로 나눠 설명하는 데서 출발한다. 아웃소싱 디자이너는 크리에이티브와 화려한 인터랙션·그래픽을 우선시하는 경향이 있는 반면, 인하우스 디자이너는 안정성을 추구하며 작은 변화에도 민감하다 — Daum 카페처럼 레이아웃·메뉴 구조는 오랫동안 유지하면서 기능만 점진적으로 발전시키는 식이다. 트렌드(스큐어모피즘에서 플랫 디자인으로의 전환 등)를 무시하면 서비스가 본질을 잃지만, 무조건 좇는 것도 위험하다는 균형 감각이 강조된다.
좋은 서비스 디자인의 핵심은 뛰어난 기술이 아니라 공감대를 형성할 수 있는 디자인이라는 것이 강연의 중심 주장이다. 이를 설명하기 위해 브랜드(Brand)·브랜드 아이덴티티(Brand Identity, 기업이 소비자에게 심고 싶은 이미지)·브랜드 이미지(Brand Image, 소비자가 실제로 떠올리는 이미지)·브랜드 매니지먼트(Brand Management, 이 둘의 간극을 좁히는 활동) 네 개념을 구분하고, 이 두 영역이 일치할 때 소비자가 브랜드에 공감한다고 설명한다. 브랜드를 설계하는 과정은 ① 연상 → ② 브랜드 아이덴티티 → ③ 브랜드 성격 → ④ 브랜드 비전과 미션의 브랜드 플랫폼 4단계로 정리되며, 스타벅스(공간과 분위기)·애플(혁신)·나이키(승리)·루이비통(예술) 같은 브랜드는 오감의 경험이 이 단계와 일치할 때 강한 인상을 남긴다는 예시로 뒷받침된다.
강연 후반부는 좋은 경험을 만들기 위한 8가지 크리에이티브 전략을 제시한다. ① Observation은 정량·정성 조사 같은 정해진 방법론을 따르기보다 제품이 쓰이는 문맥 자체를 관찰해야 한다는 원칙이다(우산에 짐을 걸 수 있는 홈, 신발 모양 장바구니, 어린이용 두꺼운 손잡이 칫솔 등이 예시). ② Brand Essence는 서비스의 신념을 브랜드 플랫폼과 일치시켜 설계하는 것이다. ③ Storytelling은 시장을 이끄는 브랜드일수록 역사성 자체가 스토리가 되며, 후발 주자는 영화 PPL(노키아의 '셀룰러' 사례)처럼 적극적인 이야기 만들기가 필요하다는 원칙이다. ④ Positioning은 기존 시장의 흐름을 따르기보다 새 카테고리를 만들어 1등으로 기억되는 전략이다(Fedex의 '빠른 배송' 서브카테고리). ⑤ Usability는 타깃과 서비스 성숙 단계에 맞지 않는 무의미한 사용성 설계를 경계하는 원칙으로, 트위터의 '새로고침'처럼 얼리어답터 기반 서비스에서만 통하는 혁신이 있고 facebook·pinterest의 검색 버튼 위치처럼 서비스 목적에 따라 같은 기능도 다르게 배치해야 한다는 사례로 설명된다. ⑥ Prototype & Shape은 복잡한 정보를 포토샵의 Shape·Style 툴로 빠르게 시각화하는 실무 팁이다. ⑦ Competition은 경쟁자를 밟고 올라서는 소모적 경쟁 대신, 사람들의 자발적인 호응을 이끄는 것이 진정한 경쟁이라는 관점 전환이다. ⑧ Why는 What(무엇을 하는가)·How(어떻게 하는가)에 머무르는 대화를 Why(왜 하는가)까지 끌어올려야 공감을 얻는다는 원칙으로, 애플이 제품의 기능이 아니라 "기존 현상에 도전한다"는 신념을 먼저 이야기하는 커뮤니케이션 방식이 예로 제시된다.
핵심 내용
- 아웃소싱 디자이너는 크리에이티브·화려함 지향, 인하우스 디자이너는 안정성·점진적 개선 지향
- 좋은 서비스 디자인의 목표는 기술력이 아니라 공감대를 형성하는 디자인
- 브랜드 4개념: 브랜드(연상) · 브랜드 아이덴티티(기업이 심고 싶은 이미지) · 브랜드 이미지(소비자가 떠올리는 이미지) · 브랜드 매니지먼트(둘의 간극을 좁히는 활동)
- 브랜드 플랫폼 4단계: 연상 → 브랜드 아이덴티티 → 브랜드 성격 → 브랜드 비전과 미션
- 8가지 크리에이티브 전략: Observation(문맥 관찰) · Brand Essence(신념 설계) · Storytelling(이야기의 힘) · Positioning(카테고리 창출) · Usability(목적 있는 사용성) · Prototype&Shape(포토샵 툴 활용) · Competition(관점 전환) · Why(Why-How-What 커뮤니케이션)
- Why까지 대화가 이어져야 공감대가 형성된다는 애플 사례(기능이 아닌 신념을 먼저 이야기)
관련 개념
- BX 디자인과 브랜드 자산 운용 — 브랜드 아이덴티티·브랜드 이미지·브랜드 플랫폼 개념이 실무 BX 디자인 사례로 이어짐
- 전략적 UX 디자인 — 같은 시기 pxd talks에서 다룬 또 다른 UX 전략 프레임(Big Picture, 더블 다이아몬드)
- 디자인 에이전시와 인하우스 디자인 — 아웃소싱과 인하우스 디자이너의 업무 방식 차이를 산업 구조 관점에서 다룸
- UX 디자이너를 위한 20가지 원칙 — 사용자에 대한 공감을 강조하는 또 다른 원칙 모음
- 2011 pxd talks 사내 강연 시리즈 — 2014년 pxd talks 45~56회를 정리한 연말 결산 글에 함께 소개된 강연
출처
- [pxd talks 45] 비즈니스를 이해하고 사용자 경험 설계를 창조하는 서비스 디자이너 — 2014-02-07, 알 수 없는 사용자