2019 UX London 컨퍼런스

UX LONDON은 2019년 기준 10주년을 넘긴, 유럽에서 손꼽히는 규모의 UX 컨퍼런스다. 3일 동안 오전 강연·오후 워크숍으로 구성되며, pxd는 해외 교육 기회로 동료와 함께 참가해 1~2일 차 강연 후기를 남겼다. 후기는 두 발표—Katie Koch(Spotify)의 서비스 디자인 협업 사례와 Eva-Lotta Lamm의 시각화 방법론 '맵핑 시스템(Mapping Systems)'—를 중심으로 다룬다.

스포티파이의 시니어 디자인 매니저 Katie Koch는 "Harder, Better, Faster, Stronger"에서 서비스 디자인이 서로 다른 직무 간 커뮤니케이션을 쉽게 하고 타 직무 파트너를 디자인 프로세스에 참여시키는 방법을 두 사례로 소개했다. 첫 번째는 두 사람의 계정을 연결해 플레이리스트와 요금을 함께 쓰는 멤버십 '프리미엄 듀오'다. 팀은 기존 퍼소나에 새 서비스 맥락을 얹어, 퍼소나가 서비스를 사용하는 모습을 카툰 스토리보드로 그리는 일부터 시작했다. 이미 회사 전체에 익숙한 퍼소나를 활용했기에 별도 설명 없이도 제품의 사용자 경험 비전을 빠르게 가시화할 수 있었고, 프로젝트 초기부터 다른 팀과의 논의와 피드백을 앞당길 수 있었다. 두 번째는 신용카드·통장이 없는 인도네시아 사용자를 위한 편의점 현금 바우처 결제 MVP 사례다. 팀은 사용 패턴을 보고 매달 편의점에 다시 가야 하는 프로세스가 불편하다고 판단했지만, 전략기획·마케팅·데이터 사이언스·프로덕트 디자인 등 여러 직무로 꾸려진 드림팀이 전체 사용 플로우를 맵으로 만들고 직접 인도네시아 현지를 답사한 결과, 현지인에게는 그 프로세스가 전혀 복잡하지 않다는 사실을 발견해 방향을 뒤집었다. 리서치에 이해관계자(Stakeholder)들이 함께 참여했기 때문에 방향 전환에 대한 별도 설득 없이 충돌 없이 프로젝트를 마무리할 수 있었다는 것이 핵심 메시지다.

디자이너이자 비주얼 싱킹 전문가 Eva-Lotta Lamm은 "Mapping Systems, Processes and Concepts with Pen and Paper"에서, 펜과 종이만으로 팀 논의를 발전시키고 의견을 수렴해 한 장의 도식으로 정리하는 맵핑 시스템(Mapping Systems) 프레임워크를 소개했다. 더블 다이아몬드처럼 확산과 수렴 두 국면으로 나뉘며, 확산 단계에서는 주제에 필요한 아이템을 카드 한 장에 하나씩 그린 뒤 관련 있는 카드끼리 묶어 그룹으로 분류하고, 그룹 간 관계를 화살표·점선·원 등으로 표시한다. 수렴 단계에서는 이 관계를 작은 섬네일 구조로 재구성하고, Zoom in(각 섹션에 어떤 요소·정보가 필요한지 세부를 채우는 것)과 Zoom out(전체 구조에서 가장 중요한 부분을 다시 단순한 도형으로 표현하는 것)을 오가며 디테일 수위를 조정한 뒤, 보는 사람이 어떤 순서로 도식을 읽어야 할지 정하는 시퀀스 작업으로 마무리한다. pxd 참가자는 "아이에게 토스트 만드는 법을 어떻게 알려줄까"라는 주제로 이 프레임워크를 직접 실습했다.

후기는 우버 ATG 디자이너 누리 킴이 예전 컨퍼런스에서 남긴 "새로운 것을 디자인하려면 다양한 배경의 팀원과 함께해야 한다"는 말을 상기하며, 방법론 자체보다 어떤 디자인 조직이 어떻게 운영되는가가 프로덕트 품질을 좌우한다는 인식으로 글을 맺는다. DesignOps·디자인 시스템 등 조직 운영 이슈가 이번 UX LONDON에서도 두드러진 주제였다고 언급하며, 후속편에서 나머지 내용을 다룰 것을 예고한다.

2편은 Day 2 오후 워크숍 "Building Design Systems with Google's Material Design"을 다룬다. 진행자는 현직 구글 디자이너 3명이었다. 구글은 팀 내에서 디자인 시스템의 가치를 논의할 때 흔히 업무 프로세스(속도·효율·명확성)와 제품(일관성·사용성) 두 측면만 언급된다는 점을 발견했고, 자체 연구를 통해 이에 못지않게 중요한 두 측면을 추가로 찾아냈다. 머티리얼 디자인 도입 후 팀의 의사결정·토론 시간이 줄어 상호작용이 더 즐거워졌다는 점, 그리고 디자인 시스템이 개별 업무를 비즈니스 목표에 정렬시켜 동료 간 신뢰와 생산성, 나아가 팀의 건강·직업 만족도까지 높인다는 점이다. 실습은 자바스크립트·Node.js 기반 온라인 IDE Glitch에서 구글이 제공하는 플랫폼 스타터 'material-101'을 활용해 진행됐다. 참가자는 my-theme.scss 파일을 직접 수정해 레이아웃 그리드·여백, 메인/서브 컬러, 폰트, 컴포넌트 쉐입 등 머티리얼 컴포넌트를 커스터마이징하고 모바일 뷰로 즉시 결과를 확인했다. 개발 지식이 부족해도 단계별 가이드라인 덕에 무리 없이 따라갈 수 있었지만, 가이드라인만으로는 컴포넌트를 세밀하게 다듬는 데 한계가 있었다는 소감으로 마무리된다.

핵심 내용

  • UX LONDON: 매년 5월 런던 Trinity Laban에서 열리는 유럽 대표 UX 컨퍼런스, 2019년 기준 10주년 이상, 오전 강연·오후 워크숍 구성
  • Katie Koch(Spotify): 서비스 디자인이 직무 간 커뮤니케이션과 타 직무 참여를 돕는다는 메시지, 프리미엄 듀오(기존 퍼소나+스토리보드로 초기 비전 가시화)와 인도네시아 현금 결제(다직무 드림팀의 현장 리서치로 방향 전환) 두 사례
  • 리서치·맵핑 활동에 이해관계자(Stakeholder)를 직접 참여시키면 방향 전환 시에도 재설득 비용 없이 합의를 끌어낼 수 있음
  • Eva-Lotta Lamm의 맵핑 시스템(Mapping Systems): 펜과 종이로 진행하는 4단계 시각화 프레임워크(카드화 → 그룹핑·관계 표시 → Zoom in/out으로 구조·디테일 조정 → 시퀀스 결정)
  • 맵핑 시스템은 더블 다이아몬드처럼 확산(아이템 카드화·그룹핑)과 수렴(구조화·디테일 조정) 두 국면으로 구성
  • 결론: 방법론보다 어떤 디자인 조직이 어떻게 운영되는가가 프로덕트 품질을 좌우한다는 인식, DesignOps·디자인 시스템이 컨퍼런스 전반의 주요 화두
  • 2편: Day 2 오후 워크숍 "Building Design Systems with Google's Material Design", 구글 디자이너 3명이 진행
  • 구글이 재발견한 디자인 시스템 가치: 업무 프로세스·제품 품질 외에 팀 내 의사결정 시간 단축과 상호작용의 즐거움, 개별 업무-비즈니스 목표 정렬을 통한 신뢰·생산성·직업 만족도 증가
  • 실습 도구 Glitch(JS/Node.js 기반 온라인 IDE, 소스 리믹스·즉시 호스팅)와 구글 제공 스타터 'material-101'로 my-theme.scss를 직접 수정하며 머티리얼 컴포넌트 커스터마이징 실습

관련 개념

  • 서비스 디자인 씽킹 — 서비스 디자인의 이론적 5원칙(User-Centered·Co-creative 등)과, 이 글의 Katie Koch 사례가 보여주는 실무적 협업 효과가 서로 보완적으로 읽힘
  • Spotify UX와 음악 추천 기술 — 같은 회사(Spotify)의 제품·서비스 UX를 다루는 또 다른 개념 페이지
  • 스포티파이 모델 애자일 조직구조 — Spotify의 Squad·Tribe 조직 구조와, 이 글이 소개하는 다직무 드림팀 협업 방식이 맞닿는 지점
  • 비주얼 씽킹과 드로잉 입문 — 그림으로 생각을 정리하는 비주얼 씽킹의 기초와, Eva-Lotta Lamm의 맵핑 시스템이 보여주는 심화 프레임워크
  • Service Experience 2013 컨퍼런스 — 유사한 형식(발표자별 사례 정리)의 또 다른 해외 서비스 디자인 컨퍼런스 후기
  • UX 디자인 운영 — DesignOps·디자인 시스템 등 이 글이 결론에서 언급한 조직 운영 화두와 직접 연결
  • UX Conference London 2019 — 이름이 비슷하지만 같은 해 런던에서 열린 다른 컨퍼런스의 후기
  • 디자인 시스템 — 2편이 다룬 머티리얼 디자인 워크숍의 상위 개념(디자인 시스템의 종류·운영 방식)

출처

최종 업데이트: 2026-08-21 | 출처 2개