인터랙티브 미디어 아트와 STEAM 교육

pxd talks 30회 강연에서 미디어 아티스트 문준용은 학사 시절 모션그래픽 위주의 작업을 하다가 석사 과정에서 3D·특수효과 등 영상 기술을 익히며 미디어 아티스트로 활동하게 된 과정을 소개했다. 그의 작업은 증강현실 같은 새로운 테크놀로지 뒤에 감성의 세계를 구현하는 인터랙티브 설치(interactive installation)가 중심이며, 뉴욕 MOMA·FILE·광주디자인비엔날레·미디어시티서울 등에 전시됐다.

대표작들은 기술이 곧 서사와 감성을 전달하는 매개가 된다는 공통 지향을 보여준다. 졸업 전시 모션그래픽 'Parsons Thesis Symposium ID'(2009)는 소리의 크기·음높이·리듬을 분석하는 알고리즘으로 실시간으로 반응하는 VJing 시스템을 구현해, 사전에 소스를 준비해 순서를 맞추는 기존 VJing 방식을 뛰어넘었다. 'Augmented Shadow'(2010)는 사용자가 직접 만지는 탠저블 인터페이스(Tangible Interface)로 그림자의 원리를 이용해 작가의 세계관과 이야기 구조를 인터랙션에 녹여냈고, 사용자 피드백에 따라 그림자 세계의 구성원들이 서로 영향을 주고받는 그물망 구조를 만들었다. 'Luzes Relacionais'(2010, Ernesto Klar 협업)는 연기·카메라·프로젝션으로 빛과 사운드, 사용자 간 인터랙션을 실험했다. 'Makuro Kuroske Table'(2011)은 애니메이션 '이웃집 토토로'의 먼지괴물 마쿠로 쿠로스케를 모티프로 삼아, 낯선 존재에 대한 두려움에서 호기심·교감으로 이어지는 관계의 서사를 티 테이블이라는 일상적 매개체로 구현해 2011 광주비엔날레에 초청됐다. 'Inter Scenery'(2012)는 천장에 매달려 잡아당기는 전구 스위치라는 어릴 적 경험을 메타포로 사용해 단순한 인터랙션만으로 다른 세상을 만나는 감각을 전달했다.

강연 2부는 STEAM 교육(Science·Technology·Engineering·Arts·Mathematics)을 다뤘다. 문준용은 창의적 인재 양성을 위해 수학·과학에 대한 흥미를 실생활 문제해결력과 예술적 감성으로 잇는 융합적 사고를 강조하며, 교육대학원 교사들과의 워크숍을 통해 실제 교육과정에 반영 가능한 아이디어를 도출했다. 결과물인 'Lumitype Bots'(2013, 장지은 협업)는 사람이 그린 캘리그라피 위로 초음파·빛·사운드·터치 센서로 속도를 제어하는 로봇(레고 마인드스톰)이 움직이며 빛의 잔상을 남기는 작업으로, 창작·카메라·빛의 원리 학습·협업이 한 작업 안에 결합된 STEAM 교육의 사례로 소개됐다.

질의응답에서 문준용은 "디자이너는 문제를 해결하는 사람이고, 작가는 문제를 만들어내는 사람"이라는 관점으로 자신의 이중적 태도를 설명했다. 아트웍 담당자·프로그래머·교사 등 서로 다른 배경의 협업자들과 작업할 때 기술적 이해나 작업의 당위성을 맞추는 데 어려움이 있었다고 밝혔으며, 순수한 창작보다는 여러 분야의 융합을 통해 실제로 사람들에게 도움이 되는 작업을 만드는 것이 앞으로의 비전이라고 말했다. 다만 작품을 상업적으로 제품화하려면 콜렉터 한 사람의 취향만 고려하면 되는 예술 판매와 달리 대중성과 비즈니스적 수익 모델을 함께 고려해야 하므로, 이 지점에서 디자이너의 개입이 필요하다고 짚었다.

핵심 내용

  • 문준용: 모션그래픽 → 영상 기술(3D·특수효과) → 미디어 아티스트로 이어진 경력 경로
  • 대표작: VJing 시스템(Parsons Thesis Symposium ID), 탠저블 인터페이스(Augmented Shadow), 빛·사운드 인터랙션(Luzes Relacionais), 서사형 인터랙션(Makuro Kuroske Table), 일상 메타포 인터랙션(Inter Scenery)
  • 인터랙티브 설치 작업에 내러티브와 세계관을 녹여 몰입형 체험과 감성을 극대화하는 것이 핵심 철학
  • STEAM 교육: 과학·기술·공학·예술·수학을 결합해 실생활 문제해결력과 예술적 감성을 함께 기르는 융합 교육
  • Lumitype Bots: 캘리그라피와 로봇 궤적을 결합해 창작·기술 학습·협업을 동시에 구현한 STEAM 교육 사례
  • "디자이너는 문제를 해결하는 사람, 작가는 문제를 만들어내는 사람"이라는 태도 차이
  • 예술 판매(콜렉터 취향 중심)와 제품화(대중성·수익 모델 중심)는 요구되는 고려사항이 다름

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출처

최종 업데이트: 2026-07-20 | 출처 1개