아이디에이션과 수평적 사고

2010년 작성된 초기 글은 창조적 발상을 돕는 도구를 크게 세 갈래로 정리했다. 연상법(Mind Mapping)은 하나의 생각에서 사고의 가지를 논리적 판단 없이 최대한 뻗어나가는 방법으로, Conceptdraw·Mindjet MindManager 같은 마인드맵 툴이 이를 보조한다. K-J Method(어피니티 다이어그램)는 기존 자료를 재정리해 새로운 관점을 찾는 기법으로, 키워드를 적어 비슷한 것끼리 그룹핑한 뒤 각 그룹을 대표하는 새로운 키워드를 만들어내는 과정을 거친다 — 포스트잇 기반 어피니티 다이어그램의 원형이며, 훗날 pxd가 텍스트 임베딩과 LLM으로 이 과정을 자동화한 어피니티 버블 도구가 대체하려는 전통적 방법이기도 하다. 브레인스토밍은 여러 사람이 모여 주제에 대해 자유롭게 논의하는 방법으로, 이 글은 '양을 우선하라(Go for Quantity)', '판단을 미뤄라(Deter judgement)', '엉뚱한 아이디어를 장려하라(Encourage Wild Ideas)', '타인의 아이디어 위에 쌓아라(Build on the ideas of others)', '주제에 집중하라(Stay focused on the topic)', '한 번에 한 대화만 하라(One Conversation at a time)', '시각적으로 표현하라(Be Visual)'라는 7가지 원칙을 제시했다. 잠들기 전 무의식 속에서도 문제를 계속 고민하게 하는 몰입(Flow) 상태 활용이나, 문득 떠오른 아이디어를 놓치지 않고 즉시 기록하는 습관의 중요성도 함께 강조됐다.

2011년 작성된 글은 로저 본 외흐(Roger von Oech)의 저서 'A Whack on the Side of the Head'(국내 번역 '크리에이티브 씽킹')를 요약하며 창의적 사고를 가로막는 10가지 정신적 감옥(Mental Locks)을 제시했다: ①정확한 답만 찾기 ②논리적이지 않다고 배제하기 ③규칙을 준수하려는 태도 ④지나치게 실용적이 되려는 태도 ⑤놀이를 하찮게 여기기 ⑥"내 분야가 아니다"라는 전문화의 함정 ⑦중의성(모호함)을 피하려는 태도 ⑧튀는 행동을 꺼리는 동조 압력 ⑨실수를 나쁘게만 보는 태도 ⑩"나는 창의적이지 않다"는 자기암시. 각 감옥에는 대응하는 구체적 요령이 함께 제시되는데, 정답이 아니라 여러 관점에서 여러 답을 찾아보는 것("질문을 바꿔봐라"), 낯선 것을 익숙한 것에 빗대는 비유법, 지나치게 상세한 문제 정의를 피하고 일부러 모호하게 질문을 던지기, 무작위로 고른 책의 단어와 아이디어의 연관성을 억지로 찾아보는 방식(이후 이 페이지에서 다루는 드 보노의 무작위 투입(Random Input)과 사실상 같은 메커니즘) 등이 대표적이다. 또한 새로운 규칙을 세울 때 그 규칙이 만들어진 이유가 상황이 바뀐 뒤에도 관성적으로 지켜지는 현상을 지적하며(예: 타자기의 꼬임을 막기 위해 만들어진 Qwerty 자판 배열이 그 이유가 사라진 지금도 유지되는 것), 아이디어를 실제로 실행하기 위한 조언(불만을 명확히 인식하기, 구체적 계획 세우기, 스스로 마감을 정하기, 도망갈 곳을 없애 배수진을 치기 등)으로 마무리된다. 이 프레임워크는 아래 소개하는 에드워드 드 보노의 수평적 사고와 마찬가지로 익숙한 사고 패턴에서 벗어나는 것을 창의성의 핵심으로 보지만, "사고를 막는 감옥이 무엇인지 하나씩 진단하고 깨는" 접근이라는 점에서 "의도적으로 사고 경로를 이탈시키는" 수평적 사고와 상호 보완적이다.

아이디에이션(Ideation)은 디자인 프로세스에서 창의적 아이디어를 발산하는 단계다. 일반적 브레인스토밍이 기존 사고 패턴에 머무는 한계를 지니는 반면, 수평적 사고(Lateral Thinking)는 익숙한 방향에서 의도적으로 이탈하여 새로운 관점을 열어준다. 에드워드 드 보노가 1967년 저서 'The Use of Lateral Thinking'을 통해 창의적 사고의 학문적 토대를 세웠으며, 무작위 단어·이미지 연상 기법은 그 대표적 실천 방법이다.

수평적 사고의 핵심 메커니즘은 도발(Provocation)과 논리적 연결의 2단계다. 먼저 현재 사고 경로에서 용감하게 벗어나는 '이탈'이 필요하고, 그 이후 수직적 논리 사고로 이탈된 지점과 목표를 연결해야 한다. 이탈만 하고 목표로 돌아오지 못하면 허무맹랑한 아이디어에 그치기 때문에, 선(先) 수평적 사고 → 후(後) 수직적 사고 순서가 핵심이다.

무작위 투입(Random Input) 기법은 도발의 가장 쉬운 방법이다. 시계를 보고 그 숫자를 사전 페이지 번호로 대입해 명사를 무작위로 선택하거나, 랜덤 이미지·단어를 자극 삼아 관점을 전환한다. 드 보노는 "최상의 무작위 단어를 찾을 방법은 없다. 그러면 더이상 무작위가 아니기 때문"이라고 강조했다. 이 기법의 효과는 두뇌의 자기조직화(self-organization) 원리에서 비롯된다. 무작위 자극을 통해 변화된 관점에서 자신의 관점으로 되돌아오는 과정에서 새로운 아이디어가 탄생한다.

실무 아이디에이션 워크샵에서 이 기법을 활용한 사례도 있다. 기존 사고에 갇힐 때 'Let's Idea' 같은 무작위 단어 추출 앱을 활용해 관점을 전환함으로써 새로운 아이디어를 도출하고, 일부는 최종 결과물에까지 반영됐다. 발상 범위를 좁혀야 할 때도 무작위 자극이 초점 재설정에 유효하다.

pxd는 같은 원리를 애플리케이션이 아닌 물리적 도구로도 구현했다. 2013년 만든 접착식 메모지 'Brainstorm-it!'은 흔히 뒷면이 버려지는 포스트잇(Sticky Note)에 아이디어가 막힐 때 참고할 수 있는 아이디에이션 팁(Ideation Tip)을 인쇄한 도구로, 90×90mm 크기에 45가지 테마가 2번씩 반복된 90장 세트로 제작됐다. pxd 구성원 50여 명이 각자 효과적이라 느낀 발상법을 모아 만들었으며, 뒷면은 종이자석으로 처리해 보드에 붙여두고 회의 중 수시로 참고할 수 있게 했다. 막힐 때 무작위로 한 장을 넘겨 팁을 확인하는 사용법은 무작위 단어·이미지 자극으로 관점을 전환하는 무작위 투입 기법을 카드 형태로 구현한 것이며, 아이디어가 잘 떠오를 때는 굳이 참고할 필요가 없다는 설명 역시 무작위 자극이 목적이 아니라 도구일 뿐이라는 무작위 투입 기법의 원칙과 같은 맥락이다.

무작위 자극은 단어·이미지를 넘어 사물(오브젝트)로도 확장된다. 2014년 HCI KOREA 학회에서 pxd가 진행한 워크숍은 '무작위 물체 연상기법(Random Object Technique)'을 소개했다. 이는 에드워드 드 보노의 수평적 사고를 배경으로, 독일 SDN(Service Design Network)과 도이치텔레콤 크리에이션 센터(Deutsche Telekom Creation Center)의 브레인스토밍 프로세스를 접목해 발전시킨 기법이다. 랜덤 이미지·단어가 시각·언어적 자극에 그치는 반면, 오브젝트는 시각·청각·촉각·미각·후각과 개인적 기억까지 함께 담고 있어 자극의 범위를 훨씬 넓혀준다는 것이 핵심 아이디어다. 워크숍은 개념 설명(수평적 사고와 대표 기법 소개) → 팀별 랜덤 오브젝트 툴박스를 활용한 그룹 단위 발산(Session 1) → 문제 정의·연상 단어/문장·서비스 네이밍·차별점 등 질문에 답하며 아이디어를 구체화하고 스토리보드로 정리하는 단계(Session 2) → 프로토타입 제작 및 발표(Session 3) 순으로 진행됐다. 이 과정에서 강조된 두 가지 태도는 '직관적인 사고를 해라'와 '상대방의 생각을 존중하는 태도를 가져라'였다.

2013년 1월 8일 pxd에서 열린 서울여대 학생 대상 워크샵은 확인 가능한 가장 이른 '수평-수직적 사고' 실무 적용 사례다. 오전에는 송영일이 래피드 퍼소나 워크숍을, 오후에는 김금룡이 '수평-수직적 사고에 의한 Intensive Workshop'을 진행했다. 첫 단계인 랜덤이미지 연상기법으로 무작위 이미지를 자극 삼아 수평적으로 발상 범위를 넓힌 뒤, 스케치를 통한 수직적 사고로 소수의 의미 있는 아이디어를 도출하고, 마지막으로 'Tomorrow TV News' 기법으로 조별 아이디어를 공유하며 마무리했다. 이 3단계(수평적 발산 → 수직적 구체화 → Tomorrow TV News 공유) 구조는 두 달 뒤인 2013년 3월 HCI Korea 워크샵에서도 그대로 반복되며, 이후 pxd가 수년간 재사용하는 표준 퍼실리테이션 포맷의 출발점이 됐다.

2013년 HCI Korea 학회에서 진행된 pxd의 아이데이션 워크샵은 수평적 사고를 IDEO의 브레인스토밍 프로세스와 접목해 실무 워크샵 형태로 응용한 초기 사례다. 워크샵은 3개 세션으로 구성되어 ①수평적 사고 개념과 무작위 단어·이미지 연상 기법 소개, ②그룹 단위로 다수의 아이디어를 발산하는 세션, ③스케치를 통한 수직적 사고로 의미 있는 소수의 아이디어를 도출하는 세션 순으로 진행됐다. 세션이 끝나면 pxd가 고안한 발표 기법인 'Tomorrow TV news'로 최종 아이디어를 공유했는데, 이는 기존 'Tomorrow Headline' 기법이 여러 사람 앞에서 공유하기엔 적합하지 않았던 한계를 보완한 것으로, 아이폰의 페이스타임을 활용해 실제 뉴스 현장처럼 발표·시청하는 경험을 제공함으로써 아이디어의 전달력과 청중의 몰입도를 높였다. 참여자들은 워크샵 도입부에 각자의 스마트폰으로 구글 드라이브에 아이디어를 입력해 스크린으로 실시간 공유하는 방식도 활용했으며, 40명 한정 모집이 빠르게 마감될 만큼 높은 관심을 받았다.

2013년 5월 25일 한국 인지과학 학술대회에서 진행된 pxd의 수평-수직 사고 워크샵은 같은 해 3월 HCI Korea 2013 워크샵의 구조를 이어받아 소규모(24명, 6인씩 4개조)로 응용한 사례다. 주제는 '어떻게 하면 스마트 캠핑텐트를 만들 수 있을까?'였고, ①수평적 사고(씨드 아이디어 100개 모으기) → ②수직적 사고(10개 아이디어 선정 및 구체화) → ③비즈니스 픽션(1개 베스트 아이디어 선정 및 발표) 3단계 구조를 그대로 따랐다. 환경에 맞게 형태가 변하는 카멜레온 텐트, SNS 공유 카메라가 내장된 텐트, 3D 프린터로 제작해 땅에 묻을 수 있는 친환경 텐트, 발광 섬유로 디스플레이 기능을 갖춘 텐트 등 다양한 아이디어가 발상됐다. 같은 날 pxd는 사용자 행동 기반 래피드 퍼소나 워크숍도 함께 진행해, 한국 인지과학 학술대회를 아이데이션과 퍼소나 두 방법론을 나란히 선보이는 자리로 활용했다.

2013년 9월 광주에서 열린 '창의∙인성교육 현장포럼'(한국과학창의재단 주최)은 pxd의 수평적 사고 워크샵을 UX 실무자가 아닌 현장 교사 대상으로 확장 적용한 초기 사례다. pxd가 맡은 두 워크샵 중 김동후(pxd 선임/파트장)가 진행한 '존중의 문화 만들기: Yes and의 열린 문화로 교실을 바꾸어 보자'는 "학생들이 졸지 않도록 도와주는 스마트 의자를 만들 수 있을까?"와 같은 질문을 소재로, 같은 해 3월 HCI Korea 워크샵에서 쓰인 것과 동일한 수평적 사고(Idea Seeding) → 수직적 사고(Idea Blooming) → 아이디어 나누기(Idea Sharing) 3단계 구조를 그대로 따랐다. 핵심은 "Yes~ And!" 마인드로 서로의 의견을 존중하며 지속적인 자극으로 직관적 사고를 열고, 이후 스케치로 아이디어를 구체화한 뒤 'Tomorrow TV News' 형식으로 발표하는 흐름이었다. 디자인 실무자가 아닌 교사들에게도 동일한 워크샵 구조가 유효하게 적용된 사례로, pxd의 수평적 사고 방법론이 UX 프로젝트를 넘어 교육 현장의 소통·발상 훈련으로도 이전 가능함을 보여준다.

2014년 8월 여수 엑스포 해양공원 컨퍼런스홀에서 열린 '제82회 창의∙인성교육 현장포럼'(한국과학창의재단 주최)은 전년도 광주 포럼에 이어 pxd가 두 번째로 참여한 교사 대상 워크샵이다. 이번 포럼의 주제는 '여행, 떠남을 통한 일상의 재창조'였고, pxd 김동후(선임연구원)가 'Workshop4: 새로운 여행 경험 디자인하기'를 맡아 "여행에 유용한 스마트 가방을 어떻게 만들 수 있을까?", "여행에 유용한 스마트 자전거를 어떻게 만들 수 있을까?"를 소재로 진행했다. 수평적 사고(자유로운 발산으로 seed idea 수집) → 수직적 사고(수집한 아이디어 선별·구체화) → 아이디어 공유('Tomorrow TV News' 형식의 팀별 발표) 3단계 구조는 2013년 광주 워크샵과 동일하게 유지됐다. 워크샵 도입부에는 상대방의 얼굴을 포스트잇에 그려 선물하는 '죄송합니다 게임'으로 아이스브레이킹을 진행해 참여 교사들의 긴장을 풀었고, '완벽하고 실현 가능한 아이디어'보다 '엉뚱하고 재미있는 생각'을 제안해 평소 아이디어 발상에 익숙하지 않은 교사들도 서로의 발상에 자극받아 적극적으로 참여하도록 유도했다. 두 해에 걸쳐 같은 구조의 워크샵이 반복 적용된 것은 pxd의 수평-수직 사고 워크샵 포맷이 특정 소재(여행)나 청중(교사)에 국지적으로 맞춘 일회성 시도가 아니라, 매년 다른 주제에 이식 가능한 재사용 가능한 퍼실리테이션 프레임임을 보여준다.

핵심 내용

  • 로저 본 외흐의 10가지 정신적 감옥(Mental Locks): 정확한 답, 비논리성 배제, 규칙 준수, 지나친 실용성, 놀이 경시, "내 분야 아님", 중의성 회피, 동조 압력, 실수 기피, "나는 창의적이지 않다"는 자기암시
  • 창조적 발상 3대 도구(2010년 글): 연상법(Mind Mapping), K-J Method(어피니티 다이어그램), 브레인스토밍
  • 브레인스토밍 7원칙: 양 우선, 판단 유보, 엉뚱한 아이디어 장려, 타인 아이디어에 쌓기, 주제 집중, 한 번에 한 대화, 시각적 표현
  • 수평적 사고는 기존 경로에서 벗어나 새 관점을 찾는 변화 지향적 사고
  • 도발(Provocation): 익숙한 사고 경로에서 의도적으로 이탈하는 행위
  • 무작위 투입(Random Input): 단어·이미지·소리·웹사이트 등 무작위 자극을 사용
  • Brainstorm-it!(2013, pxd 자체 제작): 접착식 메모지 뒷면에 45가지 아이디에이션 팁을 인쇄한 물리적 무작위 투입 도구, 90×90mm 90장 세트
  • 순서가 중요: 수평적 이탈 → 수직적 논리로 목표와 연결
  • 두뇌의 자기조직화 원리로 무작위 자극이 실질적 아이디어로 이어짐
  • SCAMPER, False Rules, Role Play, Escape와 함께 대표적 브레인스토밍 기법
  • 무작위 물체 연상기법(Random Object Technique): 단어·이미지를 넘어 오브젝트(사물)로 자극을 확장한 다감각적 기법
  • 2013년 1월 서울여대 워크샵: 확인 가능한 가장 이른 '수평-수직적 사고' 적용 사례, 랜덤이미지 연상기법(수평)→스케치(수직)→Tomorrow TV News 공유의 3단계 구조가 이후 워크샵들의 원형이 됨
  • 2014년 HCI KOREA 워크숍 구조: 개념 설명 → 그룹 단위 발산(Session 1) → 아이디어 구체화·스토리보드(Session 2) → 프로토타입 제작·발표(Session 3)
  • 아이데이션의 두 핵심 태도: 직관적 사고와 상대방의 생각 존중
  • 2013년 HCI Korea 워크샵: 수평적 사고 개념 소개 → 그룹 발산 → 스케치 기반 수직적 사고로 아이디어 구체화, 3세션 구조
  • Tomorrow TV news: pxd가 고안한 발표 기법, 페이스타임으로 뉴스 형식 발표·시청 경험을 제공(기존 Tomorrow Headline 기법의 한계 보완)
  • 2013년 창의∙인성교육 현장포럼 워크숍: HCI Korea와 동일한 수평적 사고→수직적 사고→아이디어 나누기 3단계 구조를 현장 교사 대상으로 적용, "Yes and" 마인드로 상호 존중 문화를 훈련시킨 사례
  • 2013년 한국 인지과학 학술대회 워크샵: HCI Korea 2013과 동일한 수평적 사고→수직적 사고→비즈니스 픽션 구조를 '스마트 캠핑텐트' 주제로 소규모(24명) 응용
  • 2014년 여수 창의∙인성교육 현장포럼 워크숍: 전년도 광주 포럼에 이은 두 번째 교사 대상 적용 사례, '스마트 여행 가방·자전거'를 소재로 수평적 사고(Seed idea)→수직적 사고→Tomorrow TV News 발표의 동일 구조 반복, 매년 다른 주제로 이식 가능한 재사용형 퍼실리테이션 프레임임을 확인

관련 개념

  • 어피니티 버블 — K-J Method(어피니티 다이어그램)를 텍스트 임베딩·LLM으로 자동화한 pxd의 후속 도구
  • 디자인 사고 — Ideation 단계에서 수평적 사고를 활용하는 프레임워크
  • 멘탈 모델 리서치 방법 — 사용자 멘탈모델 이해를 통한 문제 정의, 아이디에이션의 전 단계
  • UX 디자이너의 핵심 역량 — 창의적 문제 해결 역량의 실천 방법론
  • 게임 디자인 워크숍 기법 — 무작위 재료를 활용해 즉석 프로토타입을 만드는 팅커링(Tinkering), 무작위 투입 기법과 접근이 유사
  • 대한민국 HCI-UI-UX 역사 — 2014년 HCI KOREA 학회에서 진행된 이 워크숍이 속한 pxd의 학회 발표 이력
  • 사용자 인터뷰 기법 — 같은 창의∙인성교육 현장포럼에서 함께 진행된 교사 대상 인터뷰 기법 워크숍
  • 산학협력 UX 교육 사례 — pxd가 외부 교육 현장에 자사 UX 워크숍 방법론을 이전한 유사 사례
  • 래피드 퍼소나 워크숍 — 서울여대 워크샵과 한국 인지과학 학술대회에서 각각 같은 날 함께 진행된 사용자 행동 기반 퍼소나 워크숍
  • 마인드스토밍 퍼실리테이션 기법 — 외부 전문가가 진행한 pxd talks 워크숍으로, 아이디어 발산보다 참여자의 내적 에너지와 공유 분위기 조성에 초점을 둔 인접 퍼실리테이션 기법

출처

최종 업데이트: 2026-08-21 | 출처 10개