VR 산업 동향과 기술 트렌드
입출력장치의 변화는 UX/UI 전반의 변화로 직결되기 때문에, VR(가상현실) 업계의 흐름은 UX 디자이너에게도 꾸준한 관심 영역이다. 2016년 스타트업 얼라이언스가 주최한 VR 미니컨퍼런스는 투자·하드웨어·콘텐츠·기술 네 축에서 당시 VR 업계의 현황과 과제를 보여준다.
투자 관점에서는 하드웨어 기술 발전과 국가 차원의 재정 지원에 힘입어 VC 업계에서도 VR이 이슈로 떠올랐지만, 대중화 시점과 규모에 대해서는 여전히 다양한 견해가 혼재했다. 콘텐츠 스트리밍 업체는 업계가 처한 어려움을 Confusing(제작·전달·체험 프로세스가 혼재해 경쟁사 상황과 사용자 경험 측정이 어려움), Competing(플랫폼 난립과 대형 플랫폼사의 다중 영역 진출로 인한 협력·경쟁 관계의 혼란), Collaborating(가격·사용자 경험이라는 업계 공통 걸림돌을 함께 극복해야 할 필요성) 세 가지로 정리했다.
하드웨어·기술 쪽에서는 초근거리 시청 특성상 발생하는 눈의 피로·어지러움 문제를 맞춤형 렌즈로 해결하려는 접근, 그리고 폼팩터 한계로 아직 미성숙한 모바일 VR 모션트래킹 분야에서 사막개미의 귀소기작에서 착안한 저가형 모션 컨트롤러 개발 사례가 소개됐다. 콘텐츠 쪽에서는 VR 전용 제작사들이 다양한 브랜드·엔터테인먼트 콘텐츠 포트폴리오를 쌓아가는 동시에, 로보틱스·공간 설계까지 아우르는 퓨처 미디어(Future Media) 개념으로 영역을 확장하는 흐름이 나타났다.
전반적으로 VR 업계는 다양한 촬영 장비·콘텐츠 포맷·출력 장치가 공존하는 초기 단계였으며, 포맷 표준화가 어려운 업계 특성상 결국 소수 방식만 살아남을 것으로 전망됐다. 대형 플랫폼사들이 본격 참여하는 시점이 업계의 중요한 변곡점이 될 것이라는 관측이 나왔다.
핵심 내용
- 2016년 시점 VR 업계는 하드웨어·콘텐츠 포맷·출력 장치가 표준화되지 않은 초기 단계
- VC의 3대 우려: Confusing(프로세스 혼재), Competing(플랫폼 난립·경쟁사=고객사 혼란), Collaborating(업계 공동 대응 필요성)
- VR 대중화의 걸림돌 1위는 가격, 2위는 사용자 경험
- 초근거리 시청으로 인한 눈 피로·어지러움은 HMD 하드웨어 설계의 핵심 과제
- 모바일 VR 모션트래킹은 폼팩터 한계로 아직 미성숙했으나 향후 대규모 시장으로 전망됨
- 대형 플랫폼사(구글·페이스북·삼성전자 등)의 본격 참여 여부가 업계 표준화의 변곡점으로 지목됨
관련 개념
- 메타버스와 디지털 현실 — VR 이후 등장한 가상 공간 트렌드의 후속 논의, 장시간 VR 이용 시 이인증 등 사회적 문제와도 연결
- Natural User Interface (NUI) — 신체 기반 입력 방식이라는 점에서 VR 모션트래킹과 맥락이 닿는 인터랙션 방식
- UI와 디바이스 역사 — 새로운 입출력장치가 UI/UX 변화를 이끈다는 관점의 다른 사례들
- IoT 제품 디자인 — 하드웨어와 소프트웨어가 결합된 신기술 제품의 UX 설계 과제라는 공통점
출처
- VR 미니컨퍼런스 내용 공유 — 2016-11-10, 알 수 없는 사용자