제품 디자인 사례 — TFD 투명 플렉서블 디스플레이

pxd는 LGD가 주축이 된 국책과제 컨소시엄의 일원으로 TFD(Transparent Flexible Display, 투명 플렉서블 디스플레이) 프로젝트에 참여했다. 2012년부터 2017년까지 5년간 진행된 이 사업에서 pxd의 역할은 아직 세상에 나오지 않은 미래 디스플레이가 상용화됐을 때 어떻게 활용될 수 있을지에 대한 시나리오와 UX를 미리 디자인하는 것이었다. 구체적 사용자도, 구체적 문제도 존재하지 않는 미래 제품을 다뤄야 한다는 점에서 이 프로젝트는 일반적인 문제 해결형 디자인 프로세스와 다른 접근을 요구했다.

문제에서 출발하는 통상의 디자인 방식 대신, pxd는 현재와 미래를 잇는 약한 신호(Weak Signal)를 찾는 데서 출발했다. Weak Signal은 Jobs to be Done이나 대안 행동(Alternative Behaviors)으로도 불리며, 최선의 솔루션이 아직 없어 사람들이 차선책으로 문제를 우회 해결하고 있는 상황이나 행동을 가리킨다. 이런 신호는 '더 나은 솔루션이 필요한 문제가 여기 있다'는 사용자의 암묵적 표현이므로, 아직 존재하지 않는 제품을 올바른 문제 영역으로 이끄는 나침반 역할을 한다. 신기술을 먼저 만들어두고 활용 시나리오를 나중에 끼워 맞추는 접근(세그웨이가 대표적 실패 사례)은 제품 개발자의 문제를 풀 뿐 사용자의 문제를 풀지 못해 실패하기 쉽다는 문제의식이 이 접근의 배경이었다.

맥락조사(Context Research) 프로세스는 두 단계로 진행됐다. 먼저 TFD가 활용될 수 있는 맥락들을 아이데이션으로 폭넓게 도출한 뒤, 제약조건을 고려해 활용 가능성이 큰 상위 10개 맥락을 추려 직접관찰·인터뷰·설문조사·동선파악·피지컬 모델링 등으로 현장관찰을 실시했다. 이후 이해관계자들과 결과를 공유하며 특정 맥락을 좁혀 심층조사에 들어갔는데, 디스플레이 제품 특성상 사용자가 화면의 어느 부분에 시선을 두는지가 중요했기 때문에 안경형 캠코더로 시선 흐름을 관찰하고 심층 인터뷰로 의도를 확인하는 방식을 병행했다.

이 조사를 통해 투명 디스플레이의 활용을 네 유형으로 정리했다. ① 주 관심이 스크린 너머에 있는 경우(쇼윈도·편의점 냉장고처럼 증강현실 정보를 덧입히는 방식)로, 인간의 눈은 초점 거리가 다른 두 대상을 동시에 볼 수 없어 대상과 디스플레이가 거의 같은 거리에 있을 때만 유효하다는 인지적 한계가 확인됐다. ② 스크린 정보와 그 너머 정보를 함께 확인하는 경우(버스쉘터 등)로, 개방감은 얻지만 가독성과의 트레이드오프가 발생한다. ③ 스크린의 객체가 현실에 존재하는 느낌을 주는 경우(영상통화 홀로그램 등)로, 당시 기술로는 투과율이 낮아 유리라기보다 틴팅된 자동차 유리에 가까운 한계가 있었다. ④ 스크린을 사용하지 않을 때 투명한 경우로, 꺼져 있을 때 주변 인테리어와 자연스럽게 어울린다는 점에서 실질적 가치가 있다고 보았다. 종합하면 영화적 상상 속 화려한 사용 장면은 실제 사용 맥락에서는 효용이 크지 않았고, 오히려 투명성 자체보다 유연성(충격 완화, 가벼움)비사용 시 비가시성(인테리어 친화성)이 차세대 디스플레이의 더 실질적인 가치일 수 있다는 결론에 도달했다.

핵심 내용

  • TFD(Transparent Flexible Display): LGD 주축 2012~2017년 국책과제, pxd는 미래 상용화 시점의 활용 시나리오·UX 설계 담당
  • 구체적 사용자·문제가 없는 미래 제품 디자인은 Weak Signal(=Jobs to be Done, Alternative Behaviors) 발견에서 출발
  • 세그웨이 사례: 솔루션을 먼저 만들고 활용처를 찾는 접근은 제품개발자의 문제를 풀 뿐 사용자 문제를 풀지 못해 실패하기 쉬움
  • 맥락조사(Context Research): 아이데이션으로 후보 맥락 도출 → 상위 10개 현장관찰 → 특정 맥락 선정 후 안경형 캠코더 시선 추적 + 심층 인터뷰
  • 투명 디스플레이 4대 활용 유형: 스크린 너머 정보(AR) / 스크린+너머 동시 확인 / 스크린 속 객체의 실재감(홀로그램) / 비사용 시 투명함
  • 인간의 눈은 초점 거리가 다른 두 대상(스크린과 배경)을 동시에 인지할 수 없다는 생리적 한계가 AR형 활용의 근본 제약
  • 결론: 투명성보다 유연성비사용 시 비가시성(인테리어 친화성)이 차세대 디스플레이의 더 실질적인 가치일 수 있음

관련 개념

  • Jobs to Be Done — Weak Signal이 JTBD·대안 행동의 다른 표현으로 소개됨
  • 현장 관찰 리서치 방법론 — 아이데이션으로 후보군을 좁힌 뒤 현장관찰로 심화하는 유사한 리서치 절차
  • 아이트래킹 — 안경형 캠코더로 시선 흐름을 추적한 방법과 맞닿는 리서치 기법

출처

최종 업데이트: 2026-07-23 | 출처 1개