게임 산업 구조와 Uxer 역할
2022년 4월, 전 넥슨·현 펍지 기획/디자이너 문초이는 pxd talks에서 게임 산업의 특성과 그 안에서 UX 직군이 맡는 역할을 소개했다. 국내 게임 시장 규모는 20조원에 달하지만, PC 게임 순위권은 오래전부터 유명했던 게임들이 꾸준히 자리를 지키고 있어 신규 게임의 진입장벽이 매우 높다. 반면 STEAM·모바일 쪽은 인디 게임 유입이 비교적 활발한데, 2018년 출시된 어몽어스가 2020년 코로나19를 계기로 순위가 급등한 사례가 대표적이다. 그럼에도 한 사람이 1년에 플레이할 수 있는 게임 수를 신규 출시량이 이미 초과할 만큼 시장은 포화 상태다.
게임 시장에는 수학처럼 명확한 성공 공식이 없다. 크게 두 전략이 존재하는데, 하나는 이전 성공 사례를 참고해 신규 게임을 개발하는 것이고 다른 하나는 수요가 있는 시장에 진입하는 것이며, 배틀그라운드처럼 마이너한 시장을 새로 개척해 성공한 예외적 경우도 있다. 특히 첫 번째 전략, 즉 "익숙함을 팔다"는 흥미로운 현상으로 이어진다. 게임은 다른 산업보다 규제·제약이 적어 무궁무진한 형태로 만들 수 있는 만큼 사용자가 무엇을 원하는지 파악하기가 오히려 어렵고, 사용자들도 새로운 것을 학습하기보다 익숙한 플레이 구조를 선호하는 경향이 있다. 그 결과 인기 장르·게임을 유사하게 따라 만드는 것이 안정적 성공 전략으로 통용되며, 지나치게 유사하면 카피게임으로 여겨질 위험 속에서 익숙함과 차별성 사이의 균형을 잡는 것이 개발의 핵심 과제가 된다. 이런 흐름이 누적되면 원조를 특정하기 어려운 양산형 게임군이 생겨나는데, 방치형 게임 장르의 폭발적 증가가 그 예다.
게임의 구조는 현실 국가와 자주 비교된다. 게임을 만드는 디렉터는 게임 내 경제·캐릭터 등 모든 것을 좌우한다는 점에서 왕과 같은 존재이지만, 유저는 투표로 디렉터를 선택할 수 없다는 점에서 민주주의 이전 국가와 더 닮아 있다. 국가마다 고유한 문화가 있듯, 오래 사랑받는 게임에는 고유한 게임성이 있다. 예컨대 던전앤파이터는 지정 인원만 전투 공간에 입장하는 MORPG로, 시간과 노력을 투자해 만렙에 도달하는 과정 자체에 재미를 부여하고 만렙 전용 콘텐츠를 따로 마련하는 것이 이 게임의 게임성이다. 게임 업데이트는 이 고유한 게임성을 해치지 않는 방향으로 이뤄지며, 게임성을 파악하는 것이 곧 게이머의 언어를 이해하는 출발점이 된다.
이런 산업 특성 속에서 Uxer는 크게 다섯 가지 책임 영역으로 나뉜다. user researcher는 게이머를 관찰해 니즈를 발견하고 이를 개발·사업 조직에 전달하며, 양질의 데이터 확보와 원활한 커뮤니케이션이 핵심 역량이다. 게임/서비스 디자이너는 서비스 지표를 개선·유도하는 기획을 하고, 총괄 책임자·동료를 설득하며 예상치 못한 edge case에도 대응한다. UX 디자이너는 기획단의 최후미에서 유저 입장의 매력·사용성을 검토하고, 시스템 기획이 유저 경험을 해칠 경우 기획자와 조율하며, UI 디자이너·QA·개발자 등 가장 많은 이해관계자와 소통한다. UI 디자이너는 기획안을 검토해 심미성을 갖춘 UI 리소스로 구현하고, 개별 피처 단위로 일하는 개발자들과 달리 서비스 전체의 시각적 아웃풋을 통합하는 역할을 맡는다. UI 아티스트는 실체가 없는 게임에서 유저가 고급감·성취감 같은 감정적 만족을 느끼도록 에셋과 이펙트를 제작한다. 전체 업무 흐름에서는 UX 리서처·데이터 분석가가 관제탑처럼 과거·현재·미래 상황을 관찰하며 방향성을 제시하고, 기획 → 검토·피드백 → 프로덕션(PM 매니징) → QA → 런칭 → 수정·업데이트가 목표 달성까지 반복된다.
핵심 내용
- 국내 게임 시장 규모 20조원, 순위권 진입장벽이 높아 사실상 포화 상태 — 예외적으로 STEAM·모바일은 인디 게임 유입에 상대적으로 열려 있음(어몽어스 사례)
- 성공 전략 두 축: 성공 사례 참고형 개발 vs. 수요 시장 진입형 개발(배틀그라운드는 마이너 시장 개척 예외)
- "익숙함을 팔다": 낮은 규제로 사용자 니즈 파악이 어려운 대신, 익숙한 플레이 구조 선호 경향이 유사 게임 양산(양산형 게임)으로 이어짐
- 게임과 국가의 유비: 디렉터=왕(유저 투표 불가), 고유한 게임성=국가 문화, 업데이트는 게임성을 해치지 않는 방향으로 진행
- Uxer의 5대 책임 영역: user researcher(니즈 발견·전달) · 게임/서비스 디자이너(지표 개선 기획) · UX 디자이너(유저 관점 검토·최다 커뮤니케이션) · UI 디자이너(심미성 구현·아웃풋 통합) · UI 아티스트(감정적 만족을 위한 에셋·이펙트)
- 업무 흐름: UX 리서처·데이터 분석가가 관제탑 역할 → 기획 → 검토/피드백 → 프로덕션 → QA → 런칭 → 반복
관련 개념
- 게임 유저 데이터 모델링 — user researcher·데이터 분석가가 활용하는 행동 로그 기반 유형화 방법론
- 게임 신규유저 적응 격차 — 고유한 게임성을 지키면서 신규 유저 진입장벽을 낮춰야 하는 상충 과제의 실전 사례
- 게임 디자인 워크숍 기법 — 게임성의 핵심을 이루는 코어 메카닉 개념과 맞닿는 게임 설계 방법론
- UX 디자이너의 핵심 역량 — 산업 전반의 UX 디자이너 역량과 게임 산업 특화 역할의 비교 대상
- GUI 디자이너 직무와 pxd 업무방식 — UI 디자이너·아티스트 직무 구조와 비교되는 인접 조직 사례
출처
- [pxd talks] 게임산업의 특성과 Uxer의 역할 — 2022-05-19, Haeun Choi