Smart TV UX와 Connected TV 생태계
2013년 11월 말 pxd talks 41에서 알티캐스트 전원근 이사가 진행한 강연은 Smart TV 시장이 스마트 미디어의 한 축으로 급성장하고 있지만(2016년까지 누적 판매량 약 4억 8000만 대 전망), 콘텐츠·UI 연구가 뒷받침되지 못하면 한때 뜨거웠다가 조용히 사라진 3D TV의 전철을 밟을 수 있다는 문제의식에서 출발한다. 강연은 TV가 걸어온 변화의 역사를 되짚어 Smart TV UX가 반복하지 말아야 할 실패 패턴을 짚고, 이를 설명하는 이론적 틀로 혁신기업의 딜레마의 종속적 혁신/파괴적 혁신 구도를 제시한다.
TV를 더 똑똑하게 만들려는 시도는 90년대 초반부터 있었다. 90년대 후반 영국 BSkyB의 인터랙티브 TV 뱅킹 서비스, 2007년 국내 디지털 케이블 방송의 TV전자정부 화면은 "리모컨으로 통하는 새로운 세상"을 내세웠지만, 모뎀 기반 네트워크와 하드웨어의 한계로 버튼 하나에 10초씩 걸리는 응답 속도를 견디지 못한 사용자들에게 곧 외면당했다. PVR 서비스 Tivo와 국내의 유사한 '타임머신' 기능도 하드디스크 녹화라는 획기적 기술을 내세웠지만, 복잡한 기능 학습 부담 때문에 널리 퍼지지 못했다. 두 사례 모두 컴퓨터·인터넷에서 쓰던 서비스를 그대로 TV로 옮겨오면서, 기술은 발전했지만 사용자의 실제 요구와는 어긋난 경우였다.
이 실패들은 클레이튼 크리스텐슨의 《혁신기업의 딜레마》가 말하는 종속적 혁신과 파괴적 혁신 개념으로 설명된다. 기존 축을 따라 기술을 꾸준히 쌓아 올리는 종속적 혁신은 결국 사용자가 실제로 필요로 하는 수준을 넘어서는 과잉 기술 구간(B구간)에 도달하고, 이는 높은 비용과 복잡한 학습 부담으로 소비자의 구매를 주저하게 만든다. 이때 필요한 것이 기술 수준은 낮더라도 누구나 쉽게 접근할 수 있게 만드는 파괴적 혁신이다. 강연은 이 개념의 대표 사례로 닌텐도 Wii를 든다 — 고품질 3D 게임 경쟁에서 한발 물러나 누구나 쉽게 즐길 수 있는 장난감 같은 게임기를 만들어, 3D 기술 수준은 낮췄지만 게임에 무관심하던 어른들까지 끌어들이는 데 성공했다는 것이다.
이런 실패 사례들의 공통 원인은 TV라는 매체의 고유한 프레임을 이해하지 못한 채 위키피디아식 정의(인터넷·웹 기능을 TV에 얹은 것)에 맞춰 기능을 단순 결합하려 한 데 있다고 강연은 진단한다. TV의 본질은 "보는 시간은 길게, 인터랙션하는 시간은 짧게"라는 원칙으로 요약되며, 이 원칙 위에서 TV 제조사(삼성전자·LG전자·소니)·유료방송 사업자(SkyLife·KT)·게임 콘솔 제조사(Wii·Xbox·PS4)·셋톱박스 제조사(구글TV·애플TV·로쿠)·OTT(Over The Top, 넷플릭스·훌루·아마존·부두 등 콘텐츠 유통사) 등 다양한 플레이어가 Smart TV 시장에 뛰어들고 있다. 특히 셋톱박스 없이 앱만으로 콘텐츠 유통을 담당하는 OTT는 북미에서 분기당 42만 가구가 기존 유료 TV를 해지하게 만들 만큼 화두로 떠올랐는데, 이는 Smart TV 시장의 무게중심이 하드웨어에서 스마트 미디어 서비스로 옮겨가고 있음을 보여준다.
강연은 이런 흐름을 Connected TV라는 개념으로 종합한다. TV와 네트워크, 기기와 기기, 서비스와 서비스, 사람과 사람 사이의 연결을 만들어내려는 다양한 시도가 이어지지만, 업체마다 콘텐츠·플랫폼이 서로 호환되지 않는 파편화가 가장 큰 기술적 걸림돌로 지적된다. 향후 과제로는 시청자의 80%가 TV 시청 중 모바일 기기로 멀티태스킹을 한다는 점을 반영한 개인화 설계, 즉 사용자가 원하는 채널·서비스·앱만 선택적으로 구성해 자신만의 디바이스로 TV를 재정의할 수 있게 하는 방향이 제시된다.
핵심 내용
- pxd talks 41(2013.11, 알티캐스트 전원근 이사): Smart TV 시장 성장과 3D TV식 실패 재현 가능성에 대한 문제의식에서 출발
- 90년대~2000년대 인터랙티브 TV 시도(BSkyB 뱅킹, 국내 TV전자정부, Tivo, 타임머신 기능)는 네트워크·하드웨어 한계와 웹 서비스의 단순 이식으로 실패
- 혁신기업의 딜레마의 종속적 혁신 vs 파괴적 혁신 구도로 실패 원인을 설명 — 과잉 기술(B구간)보다 쉬운 접근성이 중요
- 닌텐도 Wii를 파괴적 혁신의 대표 사례로 제시: 낮은 기술 수준에도 쉬운 사용성으로 비게이머층까지 확보
- Smart TV UX 원칙: "보는 시간은 길게, 인터랙션하는 시간은 짧게"
- 시장 참여자 5개 유형: TV 제조사 / 유료방송 사업자 / 게임 콘솔 제조사 / 셋톱박스 제조사 / OTT 콘텐츠 제공사
- OTT의 부상 — 북미 분기당 42만 가구 코드커팅, 시장 무게중심이 하드웨어에서 서비스로 이동
- Connected TV: TV-네트워크, 기기-기기, 서비스-서비스, 사람-사람 간 연결을 지향하나 업체 간 파편화가 최대 걸림돌
- 향후 방향: 시청 중 80% 모바일 멀티태스킹을 반영한 개인화 설계
관련 개념
- 2011 pxd talks 사내 강연 시리즈 — pxd talks 41이 속한 사내 강연 시리즈, 이후 회차들이 개별 개념 페이지로 발전하는 흐름
- 영상 인식 기반 세컨드 스크린 서비스 — TV 시청 중 모바일 멀티태스킹을 활용하는 세컨드 스크린 UX 사례, Connected TV의 개인화 방향과 맞닿음
- 디지털 방송 위젯 시스템 특허 — pxd가 스마트TV 이전 시기 방송 화면을 정보 플랫폼으로 확장하려 한 자체 특허 사례
- IoT 제품 디자인 — 기기 간 연결과 파편화 문제를 공유하는 인접 도메인
- 커넥티드카 음성 UX — 기기·서비스 간 연결을 통한 사용자 경험 확장이라는 공통 주제
출처
- [pxd talks 41]Smart TV - TV를 둘러싼 변화와 시도들 — 2013-12-18, 알 수 없는 사용자